S.I.X

Structure

Chapitre S.I.X: Structure

6 scènes sur MANDATE et 6 maps sur PROX6

La campagne est construite autour de six blocs. Chaque bloc existe sur les deux tables : une scène MANDATE dans Hexa, et une map PROX6 à l’extérieur ou dans les couches tactiques du programme.

Côté MANDATE, chaque scène est une occasion d’améliorer la Couronne, de découvrir un morceau de la sortie ou du complot, d’échapper à MANDATE autrement que par la force, et de mettre la loyauté du groupe sous pression.

Côté PROX6, chaque map propose un objectif principal lié à la sortie, plus deux objectifs secondaires permettant d’améliorer les capacités du groupe, de renforcer la Couronne ou de préparer le final. Mais rien n’est gratuit: chaque réussite PROX6 crée un coût côté bunker.

Le sixième bloc casse l’alternance classique. Les deux tables deviennent une seule fuite en temps réel. Les personnages MANDATE déplacent les nacelles de neuro-interface de point en point dans Hexa, pendant que les PROX6 ouvrent les gates, forcent les verrous, coupent les défenses et maintiennent les routes assez longtemps pour que les corps passent. À chaque gate, il faut décider qui reste connecté, qui revient dans son corps, qui protège les pilotes, qui pousse les nacelles, qui prend le risque de surcharge. Les tables peuvent devenir déséquilibrées volontairement : 4-2, 5-1, parfois même un joueur seul d’un côté pendant quelques minutes. Ce déséquilibre n’est pas un bug : c’est le cœur du final. Plus les PROX6 gagnent du terrain, plus les corps deviennent vulnérables. Plus MANDATE rappelle des joueurs, plus les machines perdent en puissance.