S.I.X

I. Intro A: Survivre

Chapitre S.I.X: I. Intro A: Survivre

I. Intro A: Survivre

  1. Objectif principal: sortir vivants d’Hexa.
    • Explorer Australis et la surface
    • Survivre à Mandate et aux Corpos
  2. Objectif secondaire: choisir les conditions de leur sortie.
    • Comprendre la diplomatie et la conspiration corpo
    • Choisir une loyauté

Objectif des joueurs: Survivre et se regrouper.

Hexa

Fuir les destructions provoquées par MANDATE au niveau Australis-39, croiser des survivants qui parlent d’une sortie secrète, rejoindre Australis-40, activer sans faire exprès un marqueur de baie PROX6 sur la table & déconnecter les autres joueurs.

Scène 1: Votre rotation commence maintenant.

Australis-39/Jade-G: Pont Administratif, Shift 2

L’effervescence claustrophobique d’Hexa bat son plein. Les joueurs viennent d’arriver pour leur première rotation : six mois sous terre, un salaire indécent en CRED, et une seule condition avant la sortie : un nettoyage neuronal mémoriel. Sur les projets sensibles des corpos, c’est presque une formalité.

Plus tôt dans la nuit, ils ont embarqué à Charter City dans un VTOL sans marquage. Pendant le vol, l’intérieur LED du véhicule masquait tout repère de leur itinéraire en diffusant un film d’accueil lisse et rassurant, tandis qu’un androïde Monarch proposait des snacks sous vide.

Quand ils ont débarqué, ils étaient déjà sous terre, sur un quai de convoyeurs d’Hexa. Après un long transit beaucoup moins confortable, ils arrivent enfin sur la couronne Australis, face à un agent administratif chargé de vérifier leur affectation.

@TODO À la réception des pré-tirés, les joueurs auront reçu une enveloppe avec leur contrat & leur dossier à remettre à cet agent.

  • Le contrat avec la clause de nettoyage mémoriel signé
  • Le CV avec leurs qualifications

Bienvenue dans Hexa.

Vous avez accepté une rotation de six mois au sein du programme S.I.X.
Vous avez signé les clauses de confidentialité, les clauses d’isolement, et les clauses de traitement mémoriel applicables à votre sortie.

Il est important que vous compreniez la nature de cet engagement.

Hexa n’est pas un lieu de passage.
Hexa n’est pas un site de prestation ordinaire.
Hexa est une infrastructure sensible, opérée par six corporations, dans laquelle chaque affectation répond à un besoin précis.

Vous pouvez avoir l’impression que certaines règles sont excessives.
Les restrictions de déplacement.
Les niveaux d’autorisation.
Les horaires de transit.
La supervision automatisée.
Le nettoyage mémoriel.

Cette impression est normale.
Dans Hexa, la confiance ne remplace pas la procédure. La procédure rend la confiance possible. Votre sécurité dépend de votre capacité à respecter votre affectation.

Chaque membre du personnel fait partie d’un ensemble.
Lorsqu’un membre du personnel quitte son poste, l’ensemble devient moins fiable.
Lorsqu’un membre du personnel contourne une procédure, la procédure doit être réévaluée.
Lorsqu’un membre du personnel devient imprévisible, il cesse d’être un membre du personnel.

Vous vous trouvez actuellement au niveau -39 de la couronne Australis. Australis est une extension récente du complexe Hexa, mise en service sur une plage allant du niveau -44 au niveau -31.

Votre profil d’accès biométrique a été provisionné pour les niveaux nécessaires à votre affectation. Votre responsable de pont va procéder à votre prise en charge et superviser votre intégration opérationnelle sur site.

Bienvenue dans Hexa. Votre rotation commence maintenant.

Après ce discours, un message général est diffusé :

L’agent est surpris et ne sait pas quoi faire des joueurs. Il leur demande de rester dans le bureau pendant qu’il rejoint le pont central.

Un battement vide s’installe. Les joueurs se retrouvent seuls dans le bureau. Ils peuvent discuter, fouiller. S’ils restent passifs, on peut enchaîner directement.

MANDATE going rogue

La porte du bureau se referme brusquement. Une série de déclics magnétiques lourds, accompagnée de l’allumage fixe d’un voyant rouge, confirme le verrouillage de l’espace. Depuis les grilles de ventilation, on entend un sifflement net. Un gaz légèrement coloré et opaque s’en échappe, puis commence à s’accumuler dangereusement dans la pièce.

Résister au gaz

Physique + Endurance

  1. 1 succès aucun effet
  2. Échec -1 d’intégrité
Garder son calme

Contrôle + Résilience

  1. 1 succès aucun effet
  2. Échec +1 stress

Avant de quitter les bureaux administratifs, les joueurs peuvent :

  • Fouiller la pièce
  • Interagir avec l’ordinateur de contrôle de l’administration, qui permet de révéler la stack à condition de présenter une clé de sécurité C-4 ou un map-shard.
  • Identifier que ce deck précis a été construit par Sorev Industries.
  • Identifier le projet MANDATE.
  • Obtenir un plan du niveau -39 (sans information sur les effets)
  • Obtenir de l’information sur le niveau -40, où une maintenance technique est en cours. Le générateur y est arrêté, ce qui réduit le niveau de sécurité des systèmes autonomes, mais également la cadence des opérations, et devient problématique pour le site
  • Récupérer un costume de cadre de direction et les précieuses barrettes de pan de veste
  • Consulter une demande de reconditionnement concernant un agent Kagami Australis récemment placé en détention, après plusieurs semaines de neuro-torture par une crevure black ops d’Armacore.

Pour fuir la menace immédiate, on peut par exemple :

  • Forcer la porte à plusieurs
  • Hacker la sécurité locale
  • Trouver une clé de sécurité
  • Duper un androïde Armacore en lui faisant croire qu’il n’y a pas de gaz dans leur pièce et qu’il doit venir faire le ménage lui-même
  • Négocier avec un groupe d’humains qui subit le même sort de l’autre côté de la porte
  • Aider un robot d’entretien autonome (fabrique Kagami) qui n’exécute pas le plan MANDATE mais essaie de sauver ses circuits en nettoyant le gaz qui s’échappe

La fournaise destructrice du pont central

S’ils tentent de rejoindre le pont central, ils le voient être englouti par des flammes gigantesques. MANDATE vient d’activer l’incinérateur et de cibler le pont central. Leur interlocuteur initial, terrifié, tente de s’échapper vers le pont des joueurs, mais il est réduit en cendres en quelques secondes devant eux, laissant tomber sa clé de sécurité C-4 qui résiste à la chaleur.

+1 point de stress

Tenter de récupérer la clé

Physique + Mobilité

  1. 2 succès +1 point de stress
  2. Échec
    Eviter les flammes

    Réactivité + Esquive

    1. 1 succès -4 intégrité
    2. 2 succès -2 intégrité
    3. 3 succès -1 intégrité
    4. Échec -6 intégrité

S’ils récupèrent la clé, ils ont une fenêtre de temps très limitée pour trouver une console administrative sur leur pont et révéler complètement la stack Jade.

Killing frenzy sur la stack Ambre

Si les joueurs tentent de s’échapper vers Australis-39/Ambre-E, la plateforme est en train de se faire nettoyer par une nuée de drones techniques : des ouvriers robotisés qui utilisent bras à pince coupante, bras-foreuses ou rotors pour démembrer le personnel de la station.

éviter de se faire repérer par l’un d’eux.

Perception + Furtivité

  1. 1 succès les joueurs évitent d’être repérés
  2. Échec il faut fuir le plus vite possible, entraver, et combattre pour ralentir la horde de drones

Scène 2: Sur le pont des rotations

Le seul moyen de sortir du pont administratif est Australis-39/Violet-D.

Sur la route chaotique qui y mène, ils peuvent avoir rencontré un groupe hétéroclite qui, s’il est encore vivant, renforce ou fragilise leur groupe. Ce pont est vide de personnel pour ce shift. L’obscurité est partielle ; des milliers de leds bleutées clignotent, synchronisées avec des bruits électroniques feutrés. D’énormes rangées de serveurs et des gaines techniques traversées par des milliers de fibres optiques, au bout de chaque rangé un poste en verre accueillant un bureau local.

Toute l'infrastructure du pont destinée aux humains est verrouillée. En revanche l'infrastructure dédiés aux systèmes autonomes est ouverte: des clapets par lesquels un humain peut passer de façon très inconfortable, des coursives techniques très fines...
Se faufiler via l’infrastructure non-humaine

Physique + Mobilité

  1. 1 succès -1 stress par personnage
  2. Échec -1 d’intégrité

Au centre du pont, un espace circulaire abrite une salle de commande. Les informations affichées sont quasi incompréhensibles. Mais une chose saute aux yeux : la salle est plongée dans le rouge, et des alertes visuelles et sonores, étrangement douces, sont actives.

Sur un tableau de bord, une grille hexagonale avec des icônes en forme de silhouettes de bipèdes semblent distribuées sur une carte tactique.

Analyser la console tactique

Cognition + Analyse

  1. 1 succès
    • les icônes de silhouettes se déplacent et sont toutes groupées 3 par 3, marqué par des référence: P6-01, P6-02, …
    • un des ces groupes d’icône clignote en rouge
    • le reste des groupes semble grisé
    • sur la grille chaque hexagone est numéroté B01, B02, B10…
    • sur une console physique, on retrouve ces marqueurs sur un clavier. Le B24 clignote.

Une voix sort d’une enceinte de la console :

08 est engagé,
09 est touché.
Envoyez la force de réponse rapide immédiatement, position B24. la situation est volatile.

Si un joueur appuie sur le bouton B24, le marqueur s’allume immédiatement sur l’écran.

Hexa/Surface

Surface : marquer une baie PROX6 sur la table surface en temps réel.

Alors que le silence feutré revient dans l’enceinte, les joueurs vont entendre des cris étouffés de à proximité. Deux agents Armacore sont au contact d’un ouvrier Sorev Industries. Un des agent Armacore mets des claques à l’ouvrier, tandis que l’autre essaye de raisonner son collègue:

Armacore #1 Elle est où la sortie!

Sorev J'sais pas, tout est verrouillée.

Armacore #1 T'étais au mess y'a deux shifts, t'ouvrais ta gueule partout. Tu bavais d'une sortie qu'était pas sur plan. C'était quoi ces conneries. Elle est où cette sortie.

Sorev J'sais pas, c'est pas moi, on a bu avec des collègues du génie y'a un cycle. ils se vantaient d'avoir trouvé des boyeaux sur une echo-location, que c'était creusé, mais que personne avait creusé officiellement.

Armacore #2 Vas-y molo, la corpo Sorev à surement coulé la moitié du béton d'Hexa, c'est les seuls gonz qui peuvent nous faire sortir de là. Elle a pétée un câble, elle tue tout le monde. Faut qu'on remonte à la surface.

Sorev On peut pas j'vous dit, il a tout fermé, le proto stabilisation ca bloque les sorties.

Armacore #1 Les sorties ne sont pas bloquées, elle sont effondrées ducon. C'est nos artificiers qui ont placé les charges. T'as 200m d'éboulement vertical. Personne ne sort. C'était qui l'équipe du génie, donne moi un nom, un matricule, c'est ta seule chance.

Alors que les joueurs observent la scène discrètement

Perception + Vigilance

  1. 3 succès Une silhouette est en hauteur. Une arme longue surement en main, braqué dans la direction des 3 personnels.(c’est un agent d’Orun Systems)

Si les joueurs interviennent

Le tir est évité, et les agents Armacore ripostent. L’un deux prend en chasse le tireur qui s’enfui.

CRED Armacore +1

Les joueurs peuvent choisir:

La poursuite entre un agent Armacore et l’agent d’Orun Systems

Courir sur ce pont verrouillé pour l’humain relève presque du parkour.

Rattraper les PNJ

Physique + Mobilité

  1. 1 succès Les joueur sont adjacent à l’agent Armacore prousuivant
  2. 2 succès Les joueurs sont adjacent à l’agent Orun poursuivi
  3. Échec les joueurs sont distancés
Aider l’agent Armacore entrainera systématiquement la mort de l’agent Orun System
CRED Armacore +1

Ils trouveront sur le corps de l’agent Orun System

  • 1 mod-shard Orun Systems
  • 1 arme d’épaule (3x 1D6)
  • 1 plan partiel (de la surface de la prochaine map PROX6)

L’agent Armacore remerciera les joueurs, puis ensemble ils reviendront vers son collègue… qui gît au sol. L’ouvrier Sorev est introuvable, mais il est blessé et laisse une traînée de sang derrière lui en direction de l’Atrium au pont -39/Cobalt-I.

Aider l’agent Orun Systems

soit à s’enfuir

CRED Orun Systems +1

soit en affrontant l’agent Armacore, ce qui entraînera sa mort

CRED Orun Systems +2

Ils trouveront sur le corps de l’agent Armacore

  • 1 mod-shard Armacore
  • 1 arme de poing (4x 1D6)
  • 1 matraque (D4)

L’agent d’Orun ne révèlera pas son affiliation, au mieux il prétendra travailler pour Daolong, en revanche, il aidera les joueurs en leur indiquant que le niveau -40 est le seul ou MANDATE n’a un contrôle limité en raison des maintenances. Descendre est possible. Il faut atteindre la machinerie 39/Volt-E et contournant par 39/Cobalt-I. Là bas, il est possible d’avoir une action manuelle. Avant d’abandonner les PJ:

  • Il donnera au PJ un map-shard
Discuter avec l’agent Armacore et l’ouvrier Sorev Industries resté sur place

Les joueurs s’approchent du duo qui est resté sur place, et l’agent Armacore commencent à les remercier. L’ouvrir de Sorev dans son dos va lui briser la nuque avec un outil, lacher l’outil et lui cracher dessus en l’insultant.

Maîtriser sa peur

Contrôle + Résilience

  1. 1 succès rester sur place
  2. Échec fuir la scène

Si les joueurs ne réagissent pas plus que ça:

CRED Sorev Industries +1

Ils trouveront sur le corps de l’agent Armacore

  • 1 arme de poing (4x 1D6)
  • 1 matraque (D4)

L’ouvrier Sorev demandera pour qui travaille les joueurs. il expliquera que le niveau -40 est plus sûr. Le système a tout bloqué mais l’ouvrier peut les faire descendre

  • Si au moins un joueur fait parti de Sorev Industries, il sera amical:

    • il lui donnera un mod-shard Sorev Industries.
    • il demandera au joueur de patienter sur ce pont -39/Violet-D, une quinzaine de minute pendant qu’il se rend à la machinerie pour les faire descendre.
    • Il leur dira qu’il faut parler à Marek au pont Volt-H, son équipe à participé à l’echo-location qui a détecté un tunnel non-cartographié.
  • Si aucun d’eux n’est de Sorev Industries, il les emmenera avec lui à la machinerie, puis leur demandera d’aller au générateur -39/Rubis-I pour les faire descendre.

Si les joueurs restent passif

L’agent Orun System va abattre un agent Armacore et pendant que son collègue tente de riposter, l’ouvrier Sorev va étrangler ce dernier et lui cracher dessus en l’insultant

Sorev Blyat... Qu'est-ce qui se passe?

Orun Aucune idée, il faut qu'on se tire de là.

Sorev Pourquoi tout est bloqué?

Orun Aucune idée je te dis, tu sais comment sortir?

Sorev Faut trouver Marek, il était au 42/Volt-H, son équipe a détecté un tunnel san carto pendant le cycle dernier.

Orun Comment descendre?

Sorev Je pense que je peux regarder à la machinerie

Orun C'est en 39/Volt-E?

Sorev Ouais, le centre est complètement brûlé, il faut contourner par l'Atrium.

Orun Il ressemble à quoi ce Marek?

Sorev Un petit, rasé avec un tache sur le haut du crane. Il a deux implants occulaires de mauvais goût qui font la taille d'une pomme. On peut pas le louper.

Orun On pourrait aussi aller au data center Violet-C non ? Sa donnée d'echo-location doit être stockée là bas aussi.

Sorev J'sais pas, moi les serveurs, j'y connais rien. Et j'leur fais pas confiance, surtout avec le bordel en cours.

Scène 3

Surface

Se défendre contre les corpos, identifier les différentes forces en présence et leur style de combat. Dans le chaos, assister au combat inter-corpo en voyant Sorev et Orun frapper le reste des corpos, puis se faire déconnecter.

Map defense “train”