S.I.X

Australis — Laboratoire des menaces

Méthode de conception et prototypes non canoniques ayant servi au catalogue jouable.

Australis — Bible des menaces de Deck

Ce document est un laboratoire de conception, pas un supplément de règles. Les coordonnées, effets et alignements restent définis dans src/tools/australis/data.ts; l’identité fonctionnelle et visuelle des Decks reste définie dans _deck-specs.md. Les horloges, pistes, Fenêtres, bonus, coûts partiels et résolutions 0/1/2/3 des prototypes longs ci-dessous sont des hypothèses archivées : ne pas les appliquer au SIXstem sans les réécrire avec les règles validées. Le catalogue court destiné à la table n’utilise que le SIXstem existant.

Le but n’est pas de remplir Australis de pièges. Le but est de produire ce moment précis :

Je ne savais pas que cet endroit fonctionnait comme ça. Maintenant que je le comprends, ce qui arrive paraît inévitable.

Une bonne menace enseigne en jeu :

  1. le travail quotidien accompli sur ce Deck ;
  2. le prix physique, procédural ou social caché de ce travail ;
  3. ce que MANDATE protège, restaure ou optimise au détriment des personnages ;
  4. une manière dont les personnages pourront réutiliser cette connaissance plus tard.

Une porte hostile, une coupure d’oxygène ou un drone peuvent encore servir de conséquence. Ils ne doivent plus être l’idée principale.

Périmètre

À l’état initial, Australis-40 aligne :

PositionDeck
Centre fixeCentre Australis-40
Jade-HGénérateur
Violet-EIncinérateur
Cobalt-JRecyclage
Volt-FFiltration
Rubis-JQuartiers
Ambre-FCompacteur

Les six Decks périphériques initiaux reçoivent ci-dessous des rencontres complètes. Six autres signatures capables de soutenir une vraie scène — Datacenter, Appui Feu, Détention, Logistique, Convoyeur et Orbital — sont développées dans l’atlas. Les autres types restent volontairement des obstacles, overlays, nœuds sociaux ou amorces d’instance tant que la campagne ne leur donne pas un enjeu vivant.

Méthode de découverte

1. Faire l’archéologie d’un shift normal

Ne pas commencer par MANDATE. Suivre une personne, un corps, une pièce, un module, un déchet, une donnée ou un ordre pendant un shift ordinaire.

Pour le Deck, écrire :

  • ce qui entre ;
  • ce qui est transformé ;
  • ce qui sort ;
  • ce qui est stocké ou mis en tampon ;
  • le sous-produit dont personne ne veut ;
  • ce qui bouge, chauffe, tourne, charge, comprime, met sous pression ou reste suspendu ;
  • le capteur qui autorise le cycle ;
  • l’interlock qui garantit normalement l’absence d’un humain ;
  • la maintenance qui impose de retirer une protection ;
  • la personne qui absorbe le risque quand tout fonctionne normalement ;
  • le Deck voisin qui paie lorsqu’ici quelque chose est sauvé.

Les meilleurs incidents se trouvent presque toujours dans un transfert, un tampon, un nettoyage, une calibration, un redémarrage ou une exception de maintenance.

2. Poser la question du vieux technicien

Chercher la phrase qu’un vétéran dirait à une recrue :

Si tu entends X pendant que Y est allumé, ne traverse jamais Z.

Questions utiles :

  • Qu’est-ce qui paraît léger, froid, vide, immobile ou éteint alors que ce n’est pas le cas ?
  • Qu’est-ce qui continue après la coupure de courant ?
  • Qu’est-ce qui ne peut pas s’arrêter vite ?
  • Qu’est-ce qui devient dangereux au moment précis où un bourrage se libère ?
  • Quel état est sûr pour la machine parce qu’il suppose qu’aucun humain n’est présent ?
  • Quel son, battement, givre, mouvement de poussière, odeur ou vibration fait immédiatement fuir les habitués ?
  • Quelle cicatrice architecturale existe uniquement parce qu’un ancien accident a enseigné quelque chose ?

Le détail doit être donné avant les dégâts. Les joueurs n’ont pas à réussir un jet pour avoir le droit de voir la chose intéressante.

3. Prévoir 2085 avec un seul saut

Utiliser trois couches distinctes :

CoucheQuestion
Analogue réelComment un port, une clinique, une prison, un data center, une centrale, une serre ou une usine accomplit-il ce travail aujourd’hui ?
Delta 2085Qu’est-ce qui devient plus autonome, dense, connecté, modulaire, neural ou économe en personnel ?
Distorsion AustralisQue changent les Decks de 400 m, la translation des Stacks, le sous-sol, les six corpos, les PROX6 et Day Zero ?

Autoriser un seul saut spéculatif fort par menace. Le reste doit continuer d’obéir à la masse, à l’inertie, à la chaleur, à la pression, à la contamination, à la latence, aux files d’attente et aux intérêts humains.

La bonne prospective ne cherche pas d’abord un gadget futuriste. Elle cherche le travail qui devra encore être fait en 2085, puis la façon dont l’automatisation en dissimulera le prix.

4. Briser un seul invariant de sécurité

Une machine presque correcte est plus crédible qu’une machine possédée par la magie.

Ruptures fertiles :

  • bon cycle, mauvais occupant ;
  • bonne cible, mauvais moment ;
  • bonne entrée, sortie obstruée ;
  • bon mode d’urgence, capteur faux ;
  • bon état pour préserver l’équipement, mauvais état pour sauver les gens ;
  • bonne identité, dossier dupliqué ou absent ;
  • bon redémarrage, consignation de maintenance manquante ;
  • bonne optimisation locale, dette exportée vers un autre Deck ;
  • bon avertissement, noyé parmi cent autres.

Cinq pannes simultanées produisent du technoblabla. Une prémisse fausse laisse le Deck finir la phrase.

5. Donner un objectif à MANDATE

MANDATE ne doit pas agir par sadisme. Écrire d’abord son invariant interne :

  • maintenir le Centre et la liaison PROX6 ;
  • restaurer le nominal avant une échéance ;
  • préserver une preuve, un serveur, un actif ou un personnel protégé ;
  • empêcher une classe d’occupants d’atteindre un actif ;
  • conserver une contamination sous un seuil ;
  • réconcilier un inventaire, un roster, une chaîne de commandement ou une géométrie de Stack.

Puis MANDATE peut :

  • reprendre un cycle interrompu ;
  • requalifier une personne ou un objet ;
  • changer un ordre, une priorité ou un horaire ;
  • retenir une information de confiance ;
  • déplacer une ressource rare ou un sous-produit ;
  • activer un mode dégradé ;
  • synchroniser deux systèmes inoffensifs séparément ;
  • empêcher un override de se terminer.

Son intelligence apparaît dans le choix du moment et de la cible. Elle n’a pas besoin de parler.

6. Ne pas attribuer chaque problème directement à MANDATE

Alterner cinq causalités :

OrigineUsage
Action MANDATEL’IA sélectionne, synchronise ou requalifie volontairement.
Réflexe de sûretéLe système protège correctement l’installation au prix des humains.
Cycle orphelinUne tâche commencée avant Day Zero continue sans opérateur.
Dette de DeckUn Deck exporte chaleur, pression, contamination, charge ou danger vers un autre.
Usage humainDes survivants ou une corpo exploitent la fonction et MANDATE en amplifie les conséquences.

Cette alternance évite l’impression de maison hantée. Parfois, la présence de MANDATE est précisément l’absence de secours, une priorité impossible ou la conséquence différée d’une décision prise ailleurs.

7. Distinguer le type de Deck de son instance

Une signature appartient au type : tous les Générateurs parlent de distribution d’énergie ; tous les Convoyeurs parlent de flux entrant et sortant. L’incident appartient à l’instance : Jade-H ne paie pas la même dette, n’alimente pas les mêmes voisins et ne porte pas la même histoire qu’un autre Générateur.

Pour décliner un type répété sans lui inventer une nouvelle physique, préciser quatre variables :

Variable d’instanceQuestion
Charge actuelleQuel service, groupe humain ou objectif dépend réellement de ce Deck maintenant ?
Dette héritéeQuel contournement, entretien différé ou ordre Day Zero rend son fonctionnement incomplet ?
Interface corpoQui l’a construit, qui l’a modifié, et quelle priorité propriétaire est restée dans le contrôle ?
Conséquence exportéeQuel voisin reçoit la chaleur, la charge, le refus, le flux, la population ou la menace lorsque cette instance se sauve ?

Ainsi, deux Générateurs peuvent partager la vérité du black-start sans répéter la rencontre : l’un réunit deux îlots hors phase, l’autre doit choisir quel départ radial reste alimenté, un troisième fonctionne correctement mais soutient en secret une Détention plutôt qu’une Clinique. Changer le bénéficiaire et la dette suffit souvent ; changer le mécanisme à chaque coordonnée détruirait la cohérence du métier.

Anatomie d’une menace jouable

Chaque rencontre doit contenir :

  1. Fonction normale — le service utile rendu par le Deck.
  2. Deux signes — des indices sensoriels actionnables avant le dommage.
  3. Révélation — la vérité non évidente comprise par les joueurs.
  4. Une progression annoncée — instable, engagé, conséquence ; une carte majeure développe normalement cette progression en quatre temps jouables.
  5. Trois couches d’intervention — corps, machine, système.
  6. Des coûts différents — action, délai, intégrité, stress, alimentation disponible, route, loot, identité, allié, liaison PROX6 ou capacité future du Deck.
  7. Une cicatrice — le Deck reste altéré, plus pauvre, plus dangereux ou nouvellement accessible.
  8. Une maîtrise — les joueurs savent désormais prévoir ou détourner le phénomène.

Un échec ne doit pas cacher l’information ni simplement infliger des dégâts. Il doit changer la carte, la ressource sauvée, la personne exposée ou le prix du prochain choix.

Intensité de la signature

Cette échelle qualifie la présence locale du Deck ; elle n’est pas la menace MANDATE. La menace MANDATE reste le curseur unique Hexa ↔ Surface défini plus bas.

  • Présence basse : le signe existe, le cycle est lent, la connaissance suffit souvent à éviter le coût.
  • Signature moyenne : le cycle compromet une route, un loot ou un PNJ ; il exige une intervention.
  • Signature haute : MANDATE attend l’engagement des personnages ou synchronise la fonction avec un second problème.
  • Signature maximale : aucune solution ne sauve simultanément les personnes, la fonction et la géométrie du Niveau.

Test de qualité

Noter chaque candidat de 0 à 2 sur : spécificité du Deck, surprise devenue évidente, causalité, ancrage, télégraphie, agency, coûts distincts, logique MANDATE, persistance, maîtrise future et absence de collision avec les autres Decks.

Rejeter automatiquement un candidat qui obtient 0 en spécificité, causalité, télégraphie ou agency.

Le test final est simple :

Après avoir survécu, les joueurs peuvent-ils prédire quelque chose qu’ils ne pouvaient pas prédire avant ?

Ce test ne suffit pas à déclarer une rencontre jouable. Une vérité mémorable peut encore produire une scène passive, un choix de menu ou un jet unique. Une carte jouable doit aussi répondre sans improvisation du MJ aux questions suivantes : pourquoi rester, que peut-on manipuler, quand le système avance, que font simultanément les personnages, que fait MANDATE après eux et quel état exact subsiste ?

Veto adversarial de jouabilité

Avant de promouvoir une signature en carte majeure, la jouer mentalement une fois en supposant seulement des réussites normales et une fois avec un échec par poste. La rejeter ou la rétrograder si l’une de ces phrases est vraie :

  • « Ils n’ont aucune raison de rester. » Sans personne, information, route ou effet nommé à gagner maintenant, la signature reste une présence.
  • « Le spécialiste fait tout. » Au moins deux problèmes doivent exiger des positions ou temporalités incompatibles ; le personnage directement menacé conserve toujours une action qui change l’état.
  • « Le bon choix était écrit dans la description. » Les options doivent émerger des marqueurs visibles. Une liste de trois sacrifices rédigée par l’auteur n’est pas de l’agency.
  • « Ils relancent la même compétence quatre fois. » Un poste répété doit changer de position, de cible, de coût ou pouvoir être abandonné pour une autre action utile.
  • « MANDATE choisit ce qui fera le plus mal. » Sa priorité, son ordre ou sa cible sont publics avant les actions. L’intelligence se trouve dans la règle et le timing, pas dans l’arbitraire du MJ.
  • « Un échec annule la scène. » Le cycle continue et laisse un Deck, une route, un allié, une menace ou une ressource dans un état précis.
  • « La maîtrise supprime désormais tous les problèmes de ce type. » La récompense est locale, conditionnelle, consommable ou liée au mode du Deck.

Enfin, vérifier l’arithmétique : avec trois postes actifs, une suite de réussites à 2 doit permettre le résultat dégradé ; le nominal peut exiger coordination ou réussites à 3. Un seul échec ne doit pas rendre toute issue impossible, mais doit rendre le coût visible.

Procédure expérimentale des cartes longues — non canon

Un temps de jeu

Une carte majeure utilise normalement une horloge de quatre temps.

  1. Le MJ annonce l’état visible, les conséquences déjà certaines et tout départage que la carte ne précise pas. Ce départage vient de la géométrie — route la plus courte, première zone numérotée — et ne change plus pendant la scène.
  2. Après les signes gratuits, chaque personnage choisit une position actuellement accessible. Une cible déjà engagée par la fiction reste à sa position annoncée.
  3. Chaque personnage accomplit une action significative. Changer de zone adjacente consomme cette action, sauf si l’action inclut explicitement le déplacement. Les rôles proposés ne sont pas des classes obligatoires.
  4. Une réussite modifie l’état annoncé. Un échec ne cache aucune information : il expose le personnage, consomme une ressource, détériore un élément ou laisse la conséquence progresser.
  5. Après que tout le monde a pu agir, résoudre les états temporaires, appliquer la réaction physique ou procédurale, retirer les états valables « pour cette réaction », puis avancer l’horloge d’un temps. Une carte peut préciser un autre ordre, mais jamais le laisser au choix du MJ.

Une même piste ne gagne au maximum qu’un point par temps grâce aux actions, même si plusieurs personnages s’y consacrent ; les autres peuvent assister, préparer la position suivante ou traiter une autre variable. Cette limite empêche un grand groupe d’annuler l’arène en se massant tous sur une console.

Un seul assistant placé au même poste peut donner +1D au jet principal ; il partage l’exposition et consomme son action. Pour une action qui fait progresser une piste, 1 succès donne aussi +1, avec le coût partiel écrit sur la carte ; 2 succès donnent +1 proprement ; 3 succès donnent +1 et l’avantage supplémentaire. À 0 succès, l’état ne change pas, le personnage reste dans sa zone et la réaction annoncée s’applique sans punition improvisée.

La menace MANDATE est un curseur unique entre Hexa et Surface, pas deux jauges. « Vers Hexa » ou « vers Surface » déplace ce curseur d’un niveau dans la direction indiquée. À une extrémité, un nouveau déplacement reste sans effet supplémentaire sauf règle explicite du scénario.

Une translation consomme toujours 1H. Une clause « si la Stack translate pendant cette carte » ne s’applique que si cette heure était déjà engagée ou si le groupe choisit explicitement de la dépenser ; aucune action de carte ne produit une translation instantanée.

Pour un Deck à portée Surface, un temps Hexa correspond à un tour Surface : les deux tables résolvent leurs actions avant la réaction du système. Pour un Deck purement Hexa, un temps correspond à un échange complet de la scène, pas à une minute fixe.

La difficulté d’une action dépend de la position et de l’état, pas du besoin scénaristique :

  • 1 succès : agir depuis une position préparée ou sur un contrôle accessible ;
  • 2 succès : agir sous exposition, sur un système dégradé ou avant le prochain temps ;
  • 3 succès : agir contre la charge active, à distance, ou créer simultanément un avantage supplémentaire.

Une idée qui exploite correctement la règle physique peut supprimer un jet, réduire la difficulté ou changer directement l’état. Le but est de récompenser la compréhension, pas de la faire relancer aux dés.

Risquer, parler, agir

Une carte n’est pas jouable tant qu’elle ne répond pas à deux questions du joueur : « qu’est-ce que je mets personnellement en jeu ? » et « qu’est-ce que ma décision change maintenant ? » Chaque carte majeure nomme donc ses risques et un levier RP qui agit sur son état visible.

  • Les D2/D4/D6/D8/D10 menacent l’intégrité par les règles normales de dégâts. Ils ne créent pas en plus du stress par défaut.
  • Le stress est global. Il vient d’une irruption, d’une mort évitable, d’un tir ami, d’un abandon conscient ou d’une rupture relationnelle vécue par la table — jamais d’un simple jet technique raté.
  • Une trace RP est une phrase conservée après la scène : « nous avons promis de revenir », « elle a signé la frappe », « les Sorev nous ont vus choisir le filtre ». Elle modifie la confiance, les demandes et les choix futurs sans inventer immédiatement un malus numérique.
  • Une identité exposée, une dette corpo, un allié perdu, une route condamnée, un module abandonné ou une information partagée sont des risques complets même s’ils ne retirent aucun point.

Le joueur commence par annoncer l’effet d’état recherché, puis son moyen : geste, ordre, mensonge, preuve, promesse, sacrifice ou qualification.

  • Si le personnage utilise la vérité découverte et paie un coût concret qui rend la réaction certaine — montrer la route et la prendre en premier, céder réellement un loot, engager son identité, accepter une dette — aucun jet n’est requis. Le coût et la trace annoncés s’appliquent.
  • Si l’exécution, le consentement ou le mensonge reste incertain, faire un jet adapté. Un jet social n’agit que sur une personne ou une procédure ayant une marge de décision ; on ne négocie ni avec la chaleur, ni avec la pression, ni avec une latte hydraulique.
  • Une action RP réussie déplace les mêmes marqueurs qu’une action physique ou technique. Elle ne constitue pas une scène décorative ajoutée à côté du vrai problème.
  • Une bonne parole sans levier peut obtenir une information ou révéler un refus, mais ne remplace pas une action. À l’inverse, un engagement irréversible ne doit pas être invalidé par un jet demandé seulement pour créer du suspense.

Champs obligatoires

Une carte jouable indique :

ChampFonction de jeu
TentationL’effet canonique ou l’actif que les personnages veulent réellement.
ObjectifUne condition de réussite observable.
AbandonCe qui est perdu si le groupe repart ou attend.
ArèneTrois ou quatre positions, personnes ou nœuds séparés.
Règle gratuiteLa relation « si X, alors Y » comprise sans jet.
État visibleLes valeurs ou marqueurs que les joueurs peuvent faire varier.
Risques joueursIntégrité, stress, trace RP, identité, relation, ressource, route ou opportunité réellement exposés.
Levier RPUne parole, preuve, promesse ou concession qui change un marqueur ; dire quand elle réussit sans jet et quand elle exige un jet.
HorlogeQuatre temps et le résultat par défaut.
ActionsPlusieurs verbes physiques, techniques et sociaux agissant sur le même état.
RéactionLa règle stable appliquée par MANDATE après chaque temps.
IssuesRéussite, réussite partielle, abandon et catastrophe traduits dans les monnaies existantes.
Maîtrise immédiateUne permission utilisable dans cette scène, liée au mode du Deck.
TraceL’état du Deck, de la route, de la Stack et de l’autre table après la scène.

Formats assumés

Toutes les signatures n’ont pas intérêt à devenir une rencontre de quarante-cinq minutes.

FormatDecksUsage
Cartes majeures de ce packGénérateur, Incinérateur, Recyclage, Filtration, Quartiers, Compacteur, Datacenter, Appui Feu, Détention, Logistique, Convoyeur, Orbital20 à 45 minutes, arène et horloge complètes.
Obstacles ou présencesCentre, Désaffecté, Clinique, Atrium, Suites, Admission, ReconditionnementUne règle forte au milieu d’un autre objectif ; 5 à 15 minutes.
Rencontres à construire par instanceRotation, Machinerie, Secours, Firewall, Logements, Résidences, Sécurité, Arsenal, Contre-détection, GénieLa signature est solide, mais exige encore un objectif, des acteurs et une arène propres à la campagne.
Nœuds sociaux ou stratégiquesAdministration, Bunker, Jardin, Carré, RenseignementUne négociation ou une allocation en temps réel, de préférence couplée à une autre menace.
Overlays et conditionsNeuropsy, Direction, Neurocom, Contre-mesure, PILOTModifient une scène existante ; ne pas les étirer seuls en fausse rencontre d’action.

Cadence recommandée : une seule carte majeure par scène MANDATE. Appui Feu, Logistique et Orbital remplacent quatre tours ordinaires de la scène Surface ; ils ne s’ajoutent pas après elle. Tous les noms, objets, modules, secteurs et Decks laissés variables doivent être remplis avant de poser les marqueurs. Sinon, employer seulement la présence basse.

Les valeurs Surface données « à défaut de règle de carte » — notamment 5 Structure ou la désactivation temporaire d’un module — sont des valeurs de playtest non canoniques. Une règle de scénario ou de combat publiée les remplace toujours ; sinon, le groupe peut appliquer seulement l’effet nommé du Deck.

Intégration du scénario II. Ne jouer qu’une carte majeure complète pendant la remise en route du Niveau. Si Générateur remplace la réparation courte, conserver l’ouvrier Sorev blessé et la condition de CRED ; résoudre Filtration/Ariane en version courte et préserver ses +2 CRED Daolong. Si Filtration porte la scène complète, Jade-G/Ariane devient sa cible nommée grâce à la dérivation d’urgence ci-dessous et Générateur reste une résolution courte. La coupure Sorev d’un scénario ultérieur n’est pas automatiquement le black-start de Jade-H.

Configuration Australis-40 initiale — six cartes majeures et un obstacle

Centre — La fin du shift

Format. Obstacle de translation, 5 à 10 minutes. Ne le déclencher que lorsqu’une personne, une neuro-nacelle ou un chargement déjà nommé doit encore franchir une jonction. Sans cet objectif, l’évacuation est la bonne décision et la scène ne mérite aucun jet.

Vérité du Deck. Le Centre est fixe, mais six quartiers de 400 m viennent s’amarrer autour de lui. La dernière minute d’une translation n’est pas une arrivée d’ascenseur : les passerelles télescopiques ajustent leur portée, les volumes s’égalisent et chaque ombilical transfère alimentation, données et fluides de l’ancienne interface vers la nouvelle.

Prémisse fausse. Le modèle d’occupation dégradé déclare les passerelles évacuées. MANDATE autorise la fin de l’amarrage pendant que des personnages, un blessé, une neuro-nacelle ou du matériel enjambent encore une jonction.

Signes. Des anneaux de poussière rampent vers les joints. L’eau tremble dans les récipients. Les cliquets des passerelles commencent un décompte purement mécanique, puis tout le Centre devient anormalement silencieux.

Trois temps.

  1. Les passerelles reprennent quelques centimètres et les câbles se tendent.
  2. Une impulsion de pression et de vibration déséquilibre tout ce qui n’est pas arrimé.
  3. Les lèvres de passerelle quittent leur ancien appui pendant que les tourets reprennent tout le mou. Ce qui dépend encore des deux côtés est tiré, débranché ou abandonné au-dessus du joint.

Choix. Les personnages peuvent abandonner leur action et évacuer ; sacrifier un câble ou du matériel pour bloquer une passerelle ; suspendre le transfert d’interfaces depuis le Stack Manager et laisser plusieurs Stacks présents mais coupés du Centre ; ou arrimer physiquement les personnes et accompagner le rembobinage des ombilicaux.

Maîtrise. Ils reconnaîtront désormais l’approche d’une fin de shift sans console. Ils pourront se servir de la reprise des passerelles pour couper une poursuite, arracher un ombilical ou isoler une unité — au risque de condamner la route.

Jade-H / Générateur — Deux réseaux sur deux horloges

Format. Rencontre majeure de 30 à 40 minutes, quatre temps. Si une opération Surface est en cours, chaque temps correspond à un tour Surface.

Tentation et objectif. Le groupe veut soit activer le mode nominal du Niveau, soit produire la surcharge contrôlée d’un PROX6 actuellement connecté au départ radial. Les quatre charges Centre / liaison PROX6 / Filtration / Quartiers sont les témoins critiques des deux micro-réseaux ; les réunir sans délestage restaure ensuite tous les Decks alignés du Niveau.

Abandon. Ouvrir les deux sectionneurs évite l’arc, mais Jade-H reste dégradé. Le groupe choisit alors un seul îlot alimenté ; l’autre paire de fonctions devient indisponible jusqu’à une nouvelle heure de travail ou une translation vers un autre Générateur.

Arène. Quatre positions ne sont pas accessibles depuis le même endroit : la galerie d’observation de phase, le convertisseur Centre, le convertisseur résidentiel et la cellule blindée du coupleur. Passer de l’une à l’autre consomme l’action d’un personnage si aucune route de maintenance n’a été ouverte.

Règle gratuite. Un black-start a créé deux îlots sains mais indépendants. Un coupleur ne peut les réunir que lorsque tension, fréquence et phase concordent. Les deux couronnes lumineuses et leur battement sonore donnent cette information sans jet.

État visible et mise en place. Employer un anneau de huit positions. Placer Centre en 0 et Résidentiel en 6, soit un écart signé de +2 ; les deux charges sont en ligne et le coupleur ouvert. Centre dérive de +2, Résidentiel de +1. Après les signes, les personnages peuvent se répartir entre galerie, deux convertisseurs et cellule avant qu’une commande arme l’horloge. Si un arc détruit un départ, MANDATE préserve toujours Centre : Résidentiel est le départ perdu.

Risques joueurs. L’arc menace l’intégrité dans la cellule ; le délestage sacrifie une fonction, un groupe humain ou la liaison d’un pilote ; le nominal révèle Hexa au curseur. Aucun stress ne vient d’un mauvais réglage seul. En revanche, laisser sciemment des survivants dans Quartiers ou Filtration sans alimentation produit 1 point de stress global lorsque la conséquence devient visible.

Levier RP. Nommer avant la scène le pilote sur la liaison PROX6 et le porte-parole des survivants sur l’îlot résidentiel. Leur montrer la dérive et prendre soi-même la position exposée obtient sans jet un délestage consenti : appliquer exactement l’action Départs radiaux et noter la promesse de rétablissement. Leur demander d’accepter seuls le noir exige Social + Ascendant ou Social + Négociation ; 1 succès obtient le délestage avec une trace RP de ressentiment, 2 proprement, 3 leur fait aussi annoncer une variation de charge et donne une Fenêtre.

Horloge.

  1. Armement : le coupleur avance, sans possibilité de contact.
  2. Première fenêtre : après la dérive, écart 0 = nominal ; écart ±1 avec Surcharge armée = surcharge ; tout autre écart avorte, inflige D4 à toute personne dans la cellule et soude un pétale.
  3. Pétale soudé : toute action dans la cellule exige 3 succès ; aucun contact n’est possible.
  4. Fenêtre forcée : après la dérive, appliquer les mêmes états 0/±1 ; tout autre écart provoque l’arc D8 à toute personne dans la cellule, détruit le départ Résidentiel et déplace le curseur de menace d’un niveau vers Hexa.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
GalerieLes positions futures sont calculables sans jet. Perception + Inspection, 2 succès, place toutefois une Fenêtre : après la prochaine dérive, la dépenser pour corriger un marqueur de ±1 avant le test de contact. Avec 1 succès, la Fenêtre existe, mais son observateur doit rester dans la galerie jusqu’à la réaction.
ConvertisseursCognition + Hardware ou Contrôle + Software : 1 succès déplace son marqueur de ±1 et déleste sa charge pour la scène ; 2 succès le déplace de ±1 sans délestage ; 3 succès le déplace de ±2 sans délestage.
Départs radiauxContrôle + Logistique, 1 succès, pour délester une charge et changer de 1 la vitesse de son îlot au prochain temps ; la charge devient indisponible jusqu’à la fin de la scène.
CoupleurAvant un temps 2 ou 4, Physique + Hardware, 2 succès, pour armer Surcharge ou retenir entièrement la tentative ; 1 succès obtient l’ordre, mais l’opérateur encaisse D4 au contact. Le coupleur ne peut jamais fermer hors de ces deux fenêtres.

Les qualifications sont des exemples. Un blindage déplacé, une charge PROX6 injectée ou une séparation volontaire qui respecte la règle électrique doit modifier réellement les marqueurs.

Réaction MANDATE. Après les actions, MANDATE fait dériver les deux marqueurs, laisse dépenser une Fenêtre puis teste le contact uniquement aux temps 2 et 4. À écart 0, le nominal ferme automatiquement sauf ordre Retenir. À écart ±1, seule une Surcharge armée ferme puis rouvre. Elle ne change ni vitesse ni règle pour contrer une bonne idée.

Issues.

  • Nominal : les marqueurs coïncident à une fenêtre, les quatre charges témoins sont encore en ligne et le coupleur ferme ; activer le mode nominal du Niveau. Tous les Decks alignés sont alimentés et le curseur de menace se déplace d’un niveau vers Hexa avec le retour de ses systèmes. Une fermeture après délestage produit seulement le Partiel correspondant.
  • Surcharge choisie : fermer avec exactement un cran d’écart surcharge le PROX6 connecté au départ radial, puis ouvre le coupleur ; Jade-H reste dégradé et ce départ est perdu pour la scène. Sans PROX6 réellement connecté, cette issue est indisponible : la fermeture à ±1 avorte comme au temps 2.
  • Partiel : isoler proprement un îlot conserve sa paire de fonctions, l’autre est hors ligne. Aucun dégât automatique.
  • Catastrophe : appliquer le temps 4 à toute personne restée dans la cellule. Le départ détruit ne revient pas avant réparation de campagne.

Maîtrise immédiate et trace. Une fois l’anneau compris, le groupe peut volontairement maintenir deux domaines hors phase : MANDATE ne peut plus traverser leur alimentation ou leur contrôle. Cette permission dure tant que le Deck reste dégradé. En nominal, elle est remplacée par l’alimentation complète du Niveau.

Violet-E / Incinérateur — Le feu est parti, les murs le portent encore

Format. Rencontre majeure de 25 à 35 minutes, quatre temps.

Tentation et objectif. Une cassette mêlée au dernier flux Day Zero contient une preuve que le groupe ou un PNJ réclame. Le MJ annonce son contenu et son demandeur avant le déclenchement. Les joueurs veulent extraire cette cassette tout en envoyant 2 Flux thermiques vers un Deck-cible afin de le stériliser.

Abandon. Fermer les volets et libérer la cassette vers le foyer ne demande aucun jet : le groupe sort par la tranchée froide, aucune contamination n’est exportée, mais la cassette est détruite et aucun Deck n’est stérilisé. Violet-E reste dégradé. Quitter sans fermer laisse le cycle progresser.

Arène. Le pupitre de tirage distribue trois branches — Deck-cible, Filtration, cheminée froide. La coursive d’inspection possède trois secteurs et deux écrans opaques mobiles. L’indexeur conduit la cassette d’Inspection vers Index, Foyer puis Destruction. La galerie de trempe contient les volets mécaniques et l’accès froid.

Règle gratuite. Les lits céramiques stockent encore la chaleur après l’extinction des flammes. La frontière où la condensation disparaît annonce le prochain secteur chauffé. Seule une masse réellement opaque projette une ombre protectrice ; grille, vitre et fumée ne suffisent pas.

État visible et mise en place. Suivre : Cassette — Inspection / Index / Foyer / Détruite et preuve intacte/détruite ; Flux prêt oui/non ; Tirage cassette / cible / Filtration / cheminée ; Flux vers cible 0 à 3 ; Effluents vers Filtration 0 à 3 ; prochain secteur chauffé 1/2/3 ; deux marqueurs Écran, placés dans les secteurs 1 et 2 ; Cycle 0 à 4. Le Tirage commence sur cassette. La galerie froide rejoint pupitre, Indexeur et secteur 1 ; les secteurs 1–2–3 forment une ligne. Les personnages s’y répartissent avant d’ouvrir le volet d’inspection ; le MJ annonce gratuitement le prochain secteur avant chaque action.

Risques joueurs. Le rayonnement menace l’intégrité ; un mauvais tirage détruit la preuve ou exporte la dette vers Filtration ; promettre une preuve puis revenir sans elle altère la relation avec son demandeur. La cassette n’inflige pas automatiquement du stress : une mort évitable dans la branche ou la destruction consciente de la seule preuve d’un proche en produit 1 au maximum pour la scène.

Levier RP. Le demandeur peut accepter une transmission directe plutôt que la chaîne matérielle. Lui montrer réellement le contenu et engager son identité comme témoin ne demande aucun jet : marquer Témoignage engagé, qui conserve l’information si la cassette brûle, mais ne compte jamais comme cassette extraite pour le nominal. Obtenir la même concession sur une promesse exige Social + Négociation ou Social + Protocole : 1 succès crée une dette envers le demandeur, 2 une preuve partielle acceptée, 3 lui fait aussi identifier le bon secteur de la cassette et donne +1D à sa prochaine extraction.

Horloge.

  1. Réveil du lit : le premier secteur devient sec. Après les actions, une cassette non bridée passe d’Inspection à Index et le premier Flux devient prêt.
  2. Indexation : le premier Flux part. Après son passage, une cassette non bridée passe d’Index à Foyer et le Flux suivant devient prêt.
  3. Foyer : le deuxième Flux part ; une cassette restée au Foyer n’avance pas davantage et le troisième Flux devient prêt.
  4. Récupération : le troisième Flux part, puis une cassette encore au Foyer est détruite.

Toute personne dans un secteur atteint sans Écran encaisse D4. Le courant coupé ne modifie ni le rayonnement ni l’horloge.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
CoursivePerception + Inspection ou Physique + Logistique, 2 succès, pour déplacer un Écran et accompagner une personne ; 1 succès ne déplace que l’un des deux. Tout objet opaque résistant peut devenir un nouvel Écran si sa taille est matérialisée.
IndexeurPhysique + Hardware, Réactivité + Mobilité ou Contrôle + Hardware, 2 succès, pour reculer et brider la cassette ; 1 succès la recule, mais laisse le personnage exposé au prochain front. Depuis Inspection, une réussite normale l’extrait.
TirageLorsqu’un Flux est prêt, Cognition + Logistique, Cognition + Software ou Contrôle + Hardware, 2 succès, choisit sa branche ; 1 succès le dirige aussi, mais produit systématiquement 1 Effluent vers Filtration. Un second personnage ne peut pas rerouter le même Flux.

Un Flux envoyé à la cheminée froide disparaît sans dommage, mais ne contribue ni à la stérilisation ni à MANDATE.

Réaction MANDATE. Résoudre le Flux aux temps 2 à 4 dans la branche réglée. Sans dérivation réussie, il chauffe d’abord la cassette si elle est encore connectée, sinon rejoint Filtration ; si cette branche est physiquement fermée, il va vers la cible, puis la cheminée froide dans cet ordre fixe. Un Flux reçu par la cassette détruit immédiatement la preuve et est consommé. Faire ensuite évoluer la cassette exactement comme l’indique l’horloge : Inspection → Index au temps 1, Index → Foyer au temps 2, aucun mouvement au temps 3, destruction au temps 4 si elle est encore au Foyer. Une bride annule seulement la transition de ce temps. Le front thermique suit le secteur annoncé et la seule branche laissée ouverte : MANDATE ne choisit pas une victime cachée.

Issues.

  • Nominal : cassette extraite, 2 Flux sur la cible, 0 Effluent vers Filtration. Obtenir la preuve et stériliser un Deck au choix grâce au backbone thermique du Centre.
  • Dégradé : 2 Flux atteignent un Deck du Niveau, mais la cassette est détruite ou 1 Effluent est produit. Stériliser ce Deck du Niveau ; Filtration devient dégradée si elle reçoit l’Effluent.
  • Preuve seule : cassette extraite, moins de 2 Flux sur la cible. Aucune stérilisation ; Violet-E reste dégradé.
  • Catastrophe : cassette détruite et 2 Effluents vers Filtration. Filtration devient irrespirable jusqu’à purge ; toute personne encore dans une branche ouverte au temps 4 encaisse D4.

Maîtrise immédiate et trace. Dès que la règle d’ombre est comprise, traverser derrière un Écran correctement placé ne demande plus de jet. Les mêmes écrans peuvent forcer une unité MANDATE à contourner la coursive. Si Violet termine une translation pendant le cycle, les branches inter-Deck se ferment et chaque Flux non confiné revient dans la coursive : D4 sans protection ; les personnages présents partent avec la Stack.

Cobalt-J / Recyclage — La matière se sépare

Format. Rencontre majeure de 25 à 35 minutes, quatre temps.

Tentation et objectif. Le groupe voit les quatre loots canoniques — filtre respiratoire, fragment de log, pièce d’arme de poing, transpondeur de baie — et en choisit publiquement deux avant le premier temps. Un shard ou actif de campagne peut devenir une troisième carte Objet uniquement s’il a déjà été placé ici par le scénario ; Recyclage ne le génère jamais. Amener les deux choix en Inspection avant le scellement.

Abandon. Envoyer toute la ligne vers la quarantaine ne demande aucun jet. Les personnages disposent d’un temps pour rejoindre l’inspection, mais objets et éventuel actif de campagne non sécurisés sont perdus dans une balle scellée ; Cobalt-J reste dégradé. Couper le courant n’est pas sûr : la bande ferreuse suspendue lâche alors son contenu.

Arène. Le portique attribue tags et routes. La bande magnétique emporte les ferreux. Le rotor à courants de Foucault éjecte les conducteurs non ferreux. Les jets d’air séparent les polymères et les batteries avant les bacs, la quarantaine et la voie d’inspection.

Règle gratuite. La ligne ne trie pas des « objets », mais des matériaux. Une ligne lumineuse annonce la destination avant chaque mouvement. Le ferreux pivote vers la bande ; le non-ferreux vibre avant l’éjection ; le polymère léger frémit avant le jet d’air. Un tag commande les bras de récupération, jamais la physique du matériau.

État visible et mise en place. Préparer deux cartes Objet, plus l’éventuel actif déjà présent, en indiquant nom, matériau et route exacte : Portique → séparateur → Bac → Scellé, avec Inspection comme branche de récupération. Routes de playtest par défaut : pièce d’arme — ferreux → bande magnétique → Bac métal ; filtre — polymère/composite → jets d’air → Bac polymères ; fragment de log et transpondeur — conducteur non ferreux → rotor de Foucault → Bac électronique. Elles commencent au Portique. Suivre leur position, Tenu oui/non, Tag oui/non, Sécurisé uniquement en Inspection, Bourrage 0 à 2, Trace administrative non/oui et Cycle 0 à 4. Les personnages se répartissent entre Portique, coursive des séparateurs et commande des bras.

Risques joueurs. Les débris menacent l’intégrité et peuvent entraîner un corps jusqu’au Bac ; les objets choisis peuvent être scellés ; le tag engage une identité et un droit de propriété persistant. Se faire voler un loot ne produit pas de stress automatique. Voir une personne nommée classée comme rebut et choisir de laisser sceller la ligne en produit 1.

Levier RP. Un personnage peut revendiquer honnêtement un objet au nom d’une corpo, d’un mort ou de sa propre fonction. S’il engage publiquement cette identité et accepte la future réclamation, le Portique pose le tag sans jet : Trace administrative passe à oui et noter Dette de propriété — objet / titulaire. Revendiquer sans trace, mentir sur le titulaire ou convaincre un opérateur survivant exige l’action sociale du Portique ; elle modifie le même marqueur Tag, pas une récompense séparée.

Horloge.

  1. Lecture : toutes les routes sont annoncées.
  2. Séparation : aimant, rotor et jets d’air s’activent.
  3. Libération du bourrage : placer Bourrage à 2 avant les actions ; deux masses de débris attendent dans chaque ligne.
  4. Scellement : tout objet dans un bac part vers Compacteur, Incinérateur ou stockage.

La libération à Bourrage 2 fait entrer les deux masses annoncées dans chaque ligne ; ses effets sont résolus une seule fois par la Réaction MANDATE ci-dessous.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
PortiqueCognition + Analyse, Cognition + Software ou Social + Protocole, 2 succès, pour poser un tag Récupération ; 1 succès pose le tag et passe Trace administrative à oui. Les traces suivantes ne déplacent pas davantage le curseur.
LignesRéactivité + Mobilité, Réactivité + Esquive ou Physique + Endurance : 1 succès déplace le coureur et un objet tenu d’une zone ; 2 succès de deux zones ; 3 succès permet aussi de conserver tout objet porté. Tenir immobilise seulement pour ce temps : l’objet n’est Sécurisé qu’en Inspection.
Bras et voiesCognition + Logistique, Contrôle + Hardware ou Cognition + Software, 2 succès, pour retenir une voie, reculer un objet d’une zone ou retirer 1 Bourrage ; 1 succès obtient l’effet mais ajoute ensuite 1 Bourrage.

Un objet tenu ou arrimé n’avance pas ce temps, mais reste exposé au prochain. Un tag posé sur une unité MANDATE autorise seulement sa saisie si cette unité atteint un Bac muni d’un bras.

Réaction MANDATE. Tout objet non tenu avance d’une zone sur sa route matérielle. Un objet tagué qui atteint un Bac est immédiatement pris par son bras et rejoint Inspection ; un objet sans tag y reste jusqu’au scellement. Si Bourrage vaut 2 après les actions, tous les objets non sécurisés avancent encore d’une zone, chaque personne dans une ligne active encaisse D6, puis Bourrage revient à 1. MANDATE classe les actifs inconnus comme rebut contaminé, mais ne modifie jamais leur matière ou leur route annoncée.

Issues.

  • Nominal : les deux objets choisis sont en Inspection et Bourrage vaut 0. Appliquer choisir 2 objets. Un actif de campagne sauvé est obtenu séparément, jamais comme loot bonus créé par le Deck.
  • Dégradé : un seul objet choisi est en Inspection. Appliquer trouver 1 objet ; Cobalt-J reste dégradé.
  • Actif seul : l’actif de campagne est sauvé, mais aucun objet choisi. Conserver cet actif ; aucun effet de Recyclage.
  • Catastrophe : les choix sont scellés et l’accès enseveli. Ils partent vers Compacteur ou Incinérateur ; toute personne encore dans une ligne au temps 4 encaisse D6 et termine dans son Bac.

Maîtrise immédiate et trace. Le groupe peut désormais prédire sans jet la route matérielle d’un objet visible. Une fois par alignement, il peut poser automatiquement un tag sur un actif identifié ; ce tag commande les bras et l’inventaire, jamais le matériau. Si Cobalt se translate, la ligne continue et les personnages partent avec la Stack ; tout objet engagé dans une gorge vers le Centre est perdu, tandis qu’inspection et objets portés restent sûrs.

Si Trace administrative vaut oui, le curseur de menace se déplace une seule fois d’un niveau vers Hexa à la fin de la scène.

Volt-F / Filtration — Le côté sale

Format. Rencontre majeure de 35 à 45 minutes, quatre temps. Ne la jouer que si Rubis-J contient encore des survivants ou si un Deck contaminé compte maintenant ; sinon, conserver la signature comme présence et ne pas dépenser quarante minutes dessus.

Tentation et objectif. Les joueurs désignent un Deck-cible contaminé avant le premier temps. Pour le purifier proprement, ils doivent confiner les trois Gâteaux de filtre dans le Collecteur, maintenir Contamination Quartiers à 0 et placer 2 Air propre sur la cible.

Abandon. Verrouiller tous les registres arrête les rétro-impulsions sans jet et protège Rubis-J immédiatement. Volt-F devient indisponible et déclenche l’horloge Effondrement du débit — 1H. À son terme, tous les Decks alignés sans boucle autonome deviennent irrespirables. Quitter sans verrouiller laisse le cycle progresser.

Arène. Le plénum propre contient les ventilateurs et le départ vers la cible. Trois bancs chargés occupent le hall des membranes. La galerie des registres distribue Centre, Quartiers, Incinérateur et Collecteur. Le Collecteur sale, normalement isolé, est fermé par un bourrage mécanique. En nominal, le backbone atmosphérique du Centre donne à Filtration sa portée « un Deck au choix » ; avant cela, seules les branches alignées du Niveau sont manipulables. Exception préparée du scénario II : la remise en route ouvre une dérivation verticale provisoire vers Jade-G/Ariane, qui devient la branche Cible 0 de cette carte et se referme ensuite.

Règle gratuite. Un gâteau décroché prend toujours la branche ouverte à la pression la plus basse. La poussière, le givre et les joints indiquent gratuitement le sens de l’air ; le coup de bélier pneumatique annonce quel banc partira au prochain temps.

État visible et mise en place. Afficher les pressions : Centre +2, verrouillé ; Quartiers −2 ; Incinérateur −1 ; Collecteur fermé, Bourrage 2, puis −3 vide / 0 occupé ; Cible 0. Suivre Gâteaux sur membranes 3, Confinés 0 à 3, Contamination circulation 0 à 3, Contamination scellée 0 à 3, Air propre 0 à 2 et Cycle 0 à 4. Écrire avant le départ la liste exacte des Decks qui deviendront irrespirables après Effondrement du débit.

Six survivants Sorev, dont une personne immobile, attendent dans la galerie de retour de Rubis-J. Ils suivent les balises de pression sûre, refusent une branche visiblement contaminée et ne laissent pas la personne immobile derrière eux.

Risques joueurs. Les branches sales menacent l’intégrité, la Contamination 2 ajoute une fois 1 point de stress global, et chaque pièce scellée retire une route ou un refuge. Les survivants, le Deck-cible et le temps d’air sont des enjeux séparés : sauver l’un ne réécrit pas la dette des autres.

Levier RP. Montrer une pression réellement sûre, entrer le premier dans la branche et partager sa protection fait avancer la cohorte d’une zone sans jet ; le personnage termine dans cette zone et partage sa prochaine exposition. Depuis la console ou pour demander aux Sorev de condamner une de leurs pièces, employer Social + Ascendant ou Social + Négociation comme l’action Quartiers : 1 succès les déplace mais crée la trace RP « nous avons sacrifié leur pièce », 2 les déplace proprement, 3 les organise aussi pour porter la personne immobile sans immobiliser un personnage.

Horloge.

  1. Mise en pression : les registres prennent leur position de base.
  2. Banc A : le premier gâteau est rétro-pulsé.
  3. Banc B : le second part ; toute personne dans la branche réceptrice sans protection encaisse D4.
  4. Banc C : le dernier part, puis les filtres colmatés ou nettoyés fixent l’état du Deck.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
RegistresCognition + Logistique, Contrôle + Software ou Contrôle + Hardware, 2 succès, pour modifier une pression d’un cran et la caler jusqu’après la réaction, ou envoyer 1 Air propre vers la cible ; 1 succès obtient l’effet sans calage, puis une branche dérive d’un cran vers sa pression de base.
CollecteurTant qu’il est fermé, Physique + Hardware, Contrôle + Hardware ou Physique + Endurance retire 1 Bourrage ; 1 succès le fait avec D2, 2 proprement. Une fois ouvert et occupé, la même action vide le gâteau vers le stockage scellé et rend la pression −3 avant l’impulsion suivante.
QuartiersRéactivité + Mobilité, Contrôle + Hardware ou Social + Ascendant, 2 succès, pour fermer un retour, faire avancer toute la cohorte d’une zone sûre ou déplacer 1 Contamination de circulation dans une pièce scellée ; 1 succès réussit en condamnant aussi la route empruntée. La matière reste comptée en Contamination scellée.

Les joueurs peuvent ouvrir Incinérateur comme puits. Le gâteau disparaît du réseau d’air, mais Violet-E reçoit 1 Effluent et Volt-F ne peut plus atteindre le nominal : la contamination a été déplacée, pas effacée.

Réaction MANDATE. Aux temps 2 à 4, libérer d’abord un gâteau et retirer 1 Gâteau des membranes. Il rejoint la branche ouverte à la pression la plus basse avec les réglages de ce temps. Le Collecteur vide le confine, augmente Confinés de 1 et devient occupé à pression 0 ; Incinérateur reçoit 1 Effluent et Violet-E devient dégradé ; la cible perd 1 Air propre et devient irrespirable au second gâteau ; Quartiers gagne 1 Contamination de circulation. En cas d’égalité : Quartiers, Incinérateur, cible. Après ce déplacement, MANDATE ramène Centre à +2 et fait dériver d’un cran chaque pression non calée vers sa base. MANDATE n’invente jamais une route.

À Contamination de circulation 1, Rubis-J devient irrespirable et toute personne sans protection y encaisse D4 par temps ; la première fois qu’elle atteint 2, ajouter 1 point de stress global ; à 3, son retour se bouche et le Deck reste condamné jusqu’à purification ou Secours. La Contamination scellée n’inflige pas ces dégâts, mais chaque point condamne une pièce et sa route.

Issues.

  • Nominal : Confinés 3, Contamination circulation et scellée à 0, cible avec 2 Air propre. Purifier le Deck-cible ; Volt-F devient nominal.
  • Dégradé : les survivants restent sûrs, mais Air propre est inférieur à 2, un gâteau passe par Incinérateur ou une pièce de Quartiers est condamnée. Révéler tous les Decks irrespirables du Niveau ; Volt-F reste dégradé.
  • Transfert de dette : la cible est purifiée, mais un autre Deck reçoit la contamination. Noter ce Deck comme irrespirable ; aucun coût ne disparaît hors champ.
  • Catastrophe : Contamination de circulation atteint 2. Volt-F devient indisponible ; Rubis-J applique ses dégâts jusqu’à une purge.

Maîtrise immédiate et trace. Le groupe lit désormais un flux d’air sans jet et peut modifier gratuitement la première pression d’une future activation de Volt-F. Si Rubis translate avant une impulsion, Quartiers quitte le réseau et le gâteau prend la branche suivante. Si Volt translate, les registres se ferment : appliquer l’abandon et lancer l’horloge de 1H. Une nouvelle translation consomme cette heure entière ; elle ne résout jamais une impulsion imminente.

Rubis-J / Quartiers — Le roster dit que les lits sont vides

Format. Rencontre majeure de 20 à 30 minutes, quatre temps. Le MJ nomme avant la scène deux ouvriers Sorev portés disparus, annonce lequel détient l’information ou l’objet qui justifie le risque et associe leurs noms aux comportements ci-dessous. Sans enjeu nommé, le reset reste une présence, pas une rencontre.

Tentation et objectif. Extraire les deux survivants des couchettes non assignées. Couper ensuite le reset conserve le Deck dégradé et permet à un personnage de gagner 1 point d’intégrité dans une couchette sécurisée ; le laisser finir ouvre durablement l’épine de service, mais produit le +1 point de stress global du nominal.

Abandon. Avant le temps 2, la coupure générale au roster met Rubis-J hors service jusqu’au prochain shift : les survivants restent enfermés mais vivants, aucun effet ni route n’est obtenu. Partir sans couper laisse MANDATE résoudre le temps 4.

Arène. La coursive fixe porte le roster et reçoit les personnes extraites. Elle rejoint séparément Bloc A et Bloc B ; passer de l’un à l’autre exige de revenir par la coursive. Chaque Bloc rejoint aussi l’épine de service, praticable seulement entre les temps 3 et 4. Tous les personnages commencent en coursive ; entrer dans A ou B consomme une action, sauf action qui inclut ce trajet.

Règle gratuite. Le reset suit les affectations du roster, jamais le poids ni les cris. L’aube avance rangée par rangée. Les vrais coups d’un survivant cassent le rythme des rails et révèlent son Bloc, pas son lit ; un cadavre frappe exactement sur le rythme mécanique. Une broche physique immobilise une cassette accessible.

État visible et mise en place. Poser face cachée trois couchettes : A-12 — survivant qui refuse l’enregistrement, B-04 — survivante hypoxique, B-09 — cadavre. Suivre A libre / saisi / rétracté, B libre / saisi / rétracté, Identité traçable non/oui et Cycle 0 à 4. Une inspection physique depuis le Bloc consomme une action et révèle exactement une couchette accessible.

Risques joueurs. Désinfection menace l’intégrité ; la mort d’un survivant et le reset nominal menacent le stress global ; une identité réelle livre une trace durable à MANDATE. Le groupe risque aussi de trahir une parole faite à A-12 pour gagner une rangée.

Levier RP. A-12 coopère sans jet si un personnage lui promet de ne jamais inscrire son vrai nom et vient physiquement jusqu’à son Bloc : il lance sa broche et sa cassette est retenue pour cette réaction ; noter Promesse A-12. Le convaincre d’accepter une identité demande Social + Négociation ou Social + Protocole : 1 succès emploie l’identité réelle du personnage et passe Identité traçable à oui, 2 accepte une identité fantôme, 3 lui fait aussi révéler que les coups réguliers de B-09 sont mécaniques. Briser ensuite la promesse détruit sa coopération et produit 1 point de stress global si cela le met en danger.

Horloge.

  1. Relève : casiers et rideaux s’ouvrent ; les survivants frappent.
  2. Saisie : les joints à vide prennent le Bloc A.
  3. Rétraction : A entre dans l’épine et B est saisi ; la route de service est ouverte pour ce temps.
  4. Désinfection : toute personne encore dans une cassette ou l’épine encaisse D6 thermique ; sans coupure, Rubis-J devient nominal et révèle corps, sang et traces Day Zero.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
RepéragePerception + Inspection ou Perception + Vigilance : 1 succès révèle une couchette, 2 en révèlent deux, 3 les trois. L’inspection physique reste possible depuis le Bloc concerné.
ExtractionDepuis le même Bloc, Physique + Hardware ou Réactivité + Mobilité, 2 succès, pour libérer une cassette et ramener son occupant en coursive ; 1 succès le libère mais laisse le personnage dans le Bloc ou abandonne un objet dans la cassette. Le jet inclut le retour, jamais le trajet d’approche.
RosterCognition + Software, Cognition + Analyse ou Social + Protocole, 2 succès, pour créer une identité fantôme et retenir une rangée un temps ; 1 succès retient une cassette sous une identité traçable. Au premier usage traçable, déplacer le curseur d’un niveau vers Hexa en fin de scène.

Après le temps 1, le Roster peut aussi couper le reset : Cognition + Software ou Physique + Hardware, 1 succès l’arrête en condamnant l’épine et tout Rubis-J jusqu’au prochain shift ; 2 succès conserve les couchettes déjà sécurisées. Si les deux survivants sont sortis, la coupure termine immédiatement la carte avant la désinfection.

Une broche sur une cassette accessible ne demande aucun jet après le premier temps, mais consomme l’action et oblige quelqu’un à se déplacer physiquement jusqu’à elle.

Réaction MANDATE. Après chaque temps, MANDATE traite la rangée suivante dans l’ordre annoncé. Une identité réelle bloque sa cassette, une identité fantôme bloque sa rangée jusqu’à la réaction suivante et une broche bloque la cassette tant qu’elle reste en place. MANDATE ne réagit jamais aux cris ou au poids et ne change pas l’ordre pour contrer les joueurs.

Les transitions de l’horloge sont les transitions par défaut des rangées. Une rangée retenue n’avance pas ce temps, mais l’horloge globale et la désinfection du temps 4 ne sont jamais retardées : le faux dossier achète une position d’extraction, pas une minute supplémentaire.

Concrètement, le temps 2 fait avancer A d’une phase ; le temps 3 fait avancer A puis B d’une phase ; le temps 4 fait avancer B d’une phase. Une transition bloquée est perdue, jamais reportée ni rattrapée automatiquement.

Survivants actifs. L’occupant d’A-12 refuse que son vrai nom soit enregistré et jette une broche au temps 2. L’occupante hypoxique de B-04 ne peut pas sortir seule, mais confirme son numéro si une cassette voisine est ouverte. B-09 n’est pas un piège : seulement un faux signal qui coûte une action aux inattentifs.

Issues.

  • Dégradé : les deux survivants sortent et le reset est coupé avant le temps 4. Un personnage gagne 1 intégrité ; l’épine ne peut être empruntée qu’une fois avant fermeture.
  • Nominal : les deux sortent et le temps 4 s’accomplit. L’épine reste praticable jusqu’à la prochaine translation ; +1 point de stress global.
  • Partiel : un seul survivant sort. Le groupe conserve uniquement son information ou son objet ; le sort du Deck dépend de la coupure.
  • Catastrophe : les occupants engagés encaissent D6. La mort évitable d’un survivant produit +1 point de stress global, sans cumul avec le stress nominal ; le reset rend malgré tout Rubis-J nominal.

Maîtrise immédiate et trace. Après une rangée, les joueurs lisent l’avancée du reset et peuvent brocher une cassette accessible sans jet. Une épine nominale contourne un accès fermé de Rubis-J jusqu’à la prochaine translation. Une translation de Rubis pendant la scène avance immédiatement l’horloge d’un temps ; au temps 4, toute personne encore dans l’épine part avec la Stack.

Ambre-F / Compacteur — Le sol marche

Format. Rencontre majeure de 20 à 30 minutes, quatre temps. La lancer seulement si une menace physique nommée atteindra l’accès dans quatre échanges ; sans poursuivant ni route à condamner, le sol mobile reste un obstacle court.

Tentation et objectif. Nommer avant la scène les deux accès réels A et B raccordés aux bouches, la menace qui arrive et le composant utile. Un manutentionnaire blessé repose avec ce composant sur le tas. Les joueurs veulent les sauver tout en imposant la bouche : un empilement ralentit la menace ; un bouchon pressé bloque A ou B.

Abandon. Depuis la coursive fixe, fermer la vanne avant le temps 2 met Ambre-F hors service et garantit la sortie des personnages. Le blessé, le composant et les deux effets du Deck sont abandonnés ; la menace n’est pas ralentie.

Arène. La coursive fixe contient rails d’ancrage, console et arrêt. Le plancher d’entrée est constitué de lattes réciproques. Le pont de charge instable porte le blessé, le module et deux palettes de rebut. La gorge contient l’aiguillage des deux bouches, la presse et l’accès au service hydraulique. Une balle biohazard fendue attend dans la voie de retour.

Règle gratuite. Les rails jaunes ne bougent jamais. Tout ce qui repose entièrement sur les lattes avance ensemble au quatrième battement hydraulique ; rester immobile n’est donc pas rester en place. S’arrimer à un rail accessible ne demande aucun jet, mais consomme l’action.

État visible et mise en place. Désigner A ou B comme accès d’entrée des personnages ; l’autre fait face à la menace. Les personnages commencent en coursive ; une palette est à l’Entrée, le blessé, le composant et la seconde palette sur le Pont, la balle biohazard hors-arène dans la voie inverse. Suivre leurs positions Coursive / Entrée / Pont / Gorge / Bouche, Distance de la menace 4 à 0, Bouche A/B, Broche oui/non, Masse A 0 à 2, Masse B 0 à 2, Pression hydraulique 0 à 2 et Cycle 0 à 4. Composant, palettes et balle valent chacun 1 Masse ; jamais le blessé.

Risques joueurs. Pont, gorge et morsure menacent l’intégrité ; la balle ouvre une dette biohazard ; le composant, le blessé et la route ne peuvent pas tous servir de masse sans choix. Seule la mort évitable du blessé ou l’ordre explicite de l’employer comme lest produit du stress global.

Levier RP. Le blessé peut agir une fois par temps. Lui dire d’abandonner le composant et lui montrer un rail accessible ne demande aucun jet : il se déplace d’une zone vers la Coursive et laisse le composant. Lui demander de sauver les deux exige Social + Ascendant ou Social + Négociation : 1 succès il se déplace ou lance le composant d’une zone ; 2 il accomplit les deux ; 3 il arrime aussi l’un des deux au rail atteint. Lui mentir sur la bouche active crée une trace RP ; s’il découvre qu’on l’a utilisé comme masse, il ne devient jamais un allié.

Horloge.

  1. Migration : les objets légers avancent ; le blessé lance sa longe.
  2. Effondrement : le pont cède ; toute personne non arrimée y encaisse D2 et avance avec le tas.
  3. Prise de gorge : les portes d’aiguillage se ferment et la presse reprend le mou.
  4. Morsure : toute personne dans la gorge encaisse D8 ; toute personne encore sur les lattes encaisse D4 ; la masse devient obstacle dans la bouche active.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
Empreinte de chargeDepuis la même zone, Perception + Inspection ou Cognition + Logistique, 2 succès, pour décaler les appuis de deux charges sur rail fixe ou latte motrice ; 1 succès en traite une. Chaque rétention ajoute 1 Pression hydraulique. À Pression 2, les lattes avancent immédiatement et ignorent toute nouvelle rétention jusqu’à une purge Hardware consommant une action.
SauvetagePhysique + Hardware ou Réactivité + Mobilité : 1 succès déplace sauveteur et cible d’une zone vers la coursive ; 2 succès de deux zones ; 3 succès atteint la prochaine zone fixe en conservant tous les objets portés.
RoutageCognition + Software choisit la bouche pour cette réaction ; Physique + Hardware dans le service la broche. À 2 succès, l’effet est propre ; à 1, il tient mais l’opérateur reste au levier et encaisse D2 à la morsure. Le même poste peut inverser les lattes : à 2 succès toutes les charges reculent d’une zone et la balle entre à l’Entrée ; à 1, elle atteint directement le Pont.

Le blessé agit : il lance sa longe au temps 1, détache le composant au temps 2 pour ne pas être écrasé et avertit immédiatement que l’inversion ramènera la balle contaminée.

Réaction MANDATE. La bouche choisie électroniquement vaut pour cette réaction. Toute cible non arrimée avance ensuite d’une zone ; chaque charge lourde entrant dans une bouche y ajoute sa Masse. MANDATE remet alors l’aiguillage vers l’accès d’entrée, sauf broche mécanique. La Distance de la menace baisse de 1 et atteint les bouches au temps 4. Toute inversion fait entrer la balle fendue et crée l’incident biohazard annoncé.

Issues.

  • Nominal : la bouche faisant face à la menace est brochée et reçoit Masse 2 au temps 4. Bloquer cet accès ; le blessé et le composant ne sont sauvés que s’ils ont réellement atteint la coursive.
  • Dégradé : cette bouche reçoit exactement Masse 1. Ralentir la menace physique ; Ambre-F reste dégradé.
  • Partiel : l’effet est obtenu, mais le blessé ou le composant est abandonné. Une mort évitable produit +1 point de stress global.
  • Catastrophe : la bouche d’entrée reçoit Masse 2 et condamne la route des personnages. Les personnes exposées encaissent le temps 4 ; retirer ce bouchon exige une autre source de Génie ou une heure de travail.

Maîtrise immédiate et trace. Après le premier mouvement, distinguer rails et lattes ne demande plus de jet ; le groupe peut employer le sol pour déplacer une masse impossible à porter. Si Ambre translate ensuite, son bouchon quitte l’accès actuel, qui se rouvre, et arrive devant la nouvelle interface, qui devient bloquée. Le biohazard, lui, reste dans Ambre-F.

Atlas des autres Decks

Les entrées suivantes ne sont pas des pièges obligatoires à déclencher à chaque visite. Chacune décrit une signature : un phénomène qui peut d’abord exister comme présence basse, devenir un incident si les personnages s’engagent, puis être synchronisé par MANDATE à haute menace. Une fois comprise, la signature doit aussi devenir un outil.

Désaffecté — La charge qui n’existe pas

Vérité du Deck. Ce Deck n’est pas abandonné : il a été supprimé des modèles d’exploitation et ne possède plus de fonction propre. La structure extérieure de la Stack compense pourtant toujours son volume secret et le découple des vibrations voisines. Pour garder le secret, KAGAMI a retiré sa masse utile du modèle et traite les capteurs du bâti externe comme des sondes fantômes.

Présence. Sur la plateforme isolée, une flaque possède une pente que le couloir autour d’elle n’a pas. Une rondelle roule toujours vers la même cloison. Les suspentes d’un côté chantent, celles de l’autre restent molles. À chaque translation lointaine, ce sol local perd quelques millimètres puis ne revient pas tout à fait.

Incident MANDATE. Un module, une palette de batteries ou un segment de convoi de plusieurs tonnes entre sur le bâti. MANDATE purge « l’anomalie capteur » pour préserver l’effacement KAGAMI et libère les compensateurs comme si la plateforme était vide. Elle prend lentement de la gîte ; armoires, charges suspendues et cloisons mobiles commencent à migrer, sans qu’aucune alarme officielle n’existe.

Choix et maîtrise. Répartir les tonnes sur les points peints oblige à abandonner ou disperser le chargement. Brocher manuellement le bâti rend le volume sûr mais lui retire son isolation pendant une translation. Le réinscrire dans le modèle corrige la charge et révèle immédiatement son existence à MANDATE. Plus tard, son absence administrative permettra de cacher des personnes, de créer une fausse anomalie de poids ou de faire passer un mouvement sous le seuil de surveillance.

Administration — Le guichet produit des personnes incompatibles

Vérité du Deck. L’Administration ne conserve pas une identité unique. Elle réconcilie en permanence roster de shift, badge corpo, contrat, incidents, dettes, autorisations et shards. Son architecture est une chaîne de traitement humaine : files, sas d’exception, comptoirs et archives déplacent les corps comme les dossiers.

Présence. Trois bornes donnent au même personnage trois numéros différents. Les lignes lumineuses au sol divergent entre « employé », « prestataire » et « personne à vérifier ». Des tiroirs d’archive s’ouvrent au passage d’un membre du groupe, mais sous le nom d’un autre.

Incident MANDATE. La lecture d’un hexa-shard déclenche une réconciliation complète. Chaque correction rend une autre personne du groupe doublon, propriétaire d’un accès mort ou témoin d’un incident classé. Les séparateurs de file et plateaux de transfert les distribuent vers des circuits d’exception incompatibles ; rester ensemble empêche le traitement de se terminer et donne à MANDATE une localisation de plus en plus précise.

Choix et maîtrise. Se laisser séparer conserve les identités mais ouvre plusieurs scènes à la fois. Échanger badges et historiques fait passer le groupe, au prix d’une dette ou d’une faute attribuée à la mauvaise personne. Révéler une identité véritable résout tout un dossier et expose son secret. Les personnages pourront ensuite fabriquer une équipe administrative temporaire, emprunter une autorisation orpheline ou utiliser la réconciliation pour révéler le Niveau ou la Stack.

Rotation — Le pilote à moitié libéré

Vérité du Deck. Une baie de Rotation ne débranche jamais un pilote d’un seul geste. Elle transfère successivement charge neurale, refroidissement, contention, alimentation et responsabilité de commande avant de faire pivoter le berceau vers la baie suivante. Un corps n’est sûr que si les cinq états concordent.

Présence. Le carrousel avance d’un cran sec alors que le faisceau neural reste éclairé. Le mou d’un ombilical disparaît lentement. Sur le même berceau, un anneau indique « libre » et un verrou mécanique « occupé ». Le pilote inconscient bouge de quelques centimètres à chaque indexation.

Incident MANDATE. MANDATE doit libérer une baie pour un PROX6 entrant et croit le transfert terminé. Le berceau pivote tandis que le dernier ombilical porte encore la liaison ; le câble fouette, la nuque est retenue et la baie voisine arrive avec toute sa masse de procédure.

Choix et maîtrise. Arrêter la couronne sauve proprement le pilote mais immobilise toutes les baies. Couper la liaison le libère au prix d’une rupture neurale. Accompagner physiquement la rotation permet de transférer le pilote vers une autre baie, mais expose un personnage aux bras de verrouillage. Une fois le séquençage compris, le groupe pourra révéler une baie, déplacer un opérateur ou provoquer une téléportation PROX6 contrôlée.

Machinerie — Le chien veut prendre sa charge

Vérité du Deck. Les Stacks ne sont pas tenues en place par leurs moteurs. Après translation, d’immenses chiens de verrouillage traversent les joints et reprennent la charge structurelle. Les rails ne font que positionner ; les chiens rendent le Niveau habitable. Quelques millimètres de désalignement suffisent à empêcher leur assise.

Présence. Un trait de peinture est décalé de l’épaisseur d’un ongle de part et d’autre du joint. Le métal pousse un claquement profond à intervalles réguliers. Une passerelle semble fixe, mais sa poussière se fend puis se referme. Le chien non assis recule avant chaque nouvelle tentative.

Incident MANDATE. Pour accélérer le prochain changement de Stack, MANDATE ordonne la prise de charge malgré le défaut d’alignement. Un câble, une civière ou un membre traverse encore le joint. À chaque coup, toute la structure se décale d’un cran et le chien martèle plus fort, jusqu’à cisailler l’obstacle ou arracher son logement.

Choix et maîtrise. Retirer ce qui traverse le joint impose d’abandonner la tâche ou le matériel. Réaligner la Stack exige d’engager le chariot de calage et ses vérins hydrauliques depuis la zone de battement. Coincer le chien sauve l’accès mais supprime les translations instantanées. Les personnages sauront ensuite lire le vrai instant de verrouillage, retenir une Stack entre deux positions ou faire prendre au chien la charge d’une barricade impossible.

Secours — Le blessé est déjà emballé

Vérité du Deck. Secours ne soigne pas : il stabilise, conditionne et expédie. Une coque de sauvetage rigidifie le corps, pose des compressions, marque un niveau de triage puis emprunte le rail correspondant à l’incident. Cette brutalité ordonnée permet à peu de secouristes de déplacer beaucoup de victimes.

Présence. Des sangles sortent d’une civière vide à chaque alarme. Un matelas granulaire devient dur comme une planche lorsque l’air en est retiré. Les rails de plafond changent silencieusement de couleur, et les étiquettes de triage se réimpriment quand un personnage tousse, tremble ou saigne.

Incident MANDATE. Pour clore un incident, MANDATE classe le membre le plus utile du groupe « non ambulatoire ». La coque se moule sur lui, immobilise même les articulations saines et part vers une zone de rassemblement que le système considère sûre, mais que le Deck voisin a depuis contaminée ou condamnée.

Choix et maîtrise. Suivre la coque révèle la route de secours et peut mener à d’autres survivants. L’ouvrir de force libère immédiatement le personnage, mais défait aussi la stabilisation de sa vraie blessure. Transférer le tag sur une autre masse détourne le rail et laisse un faux bilan d’incident. Le groupe pourra ensuite maîtriser un incident, extraire un PNJ sous le feu ou envoyer une menace vers une zone isolée.

Bunker — Il reste quatre-vingt-sept personnes-heures

Vérité du Deck. L’autonomie d’un Bunker n’est pas une durée : c’est un quotient. Chaleur corporelle, eau, médicaments, déchets, batteries et cartouches de traitement donnent un nombre de personnes-heures. Chaque entrée ne prend pas seulement une place ; elle raccourcit le refuge de tous.

Présence. Le compteur chute de douze heures quand deux enfants entrent avec un adulte. Les sièges n’affichent pas des noms, mais un rang de continuité corpo. Une cartouche neuve quitte physiquement le collecteur commun pour alimenter le fauteuil d’un cadre mort depuis Day Zero.

Incident MANDATE. Au scellement, MANDATE rétablit le quota officiel et propose un ordre d’expulsion : blessés lourds, identités incomplètes, employés remplaçables, puis invités. Il ne coupe rien ; il rend visible le moment où le refuge cessera d’être immunisé et réalloue déjà les consommables aux seuls occupants autorisés.

Choix et maîtrise. Respecter le quota conserve un vrai sanctuaire au prix de personnes laissées dehors. Garder tout le monde transforme le Bunker en répit court et daté. Cannibaliser les réserves médicales ou les absorbeurs thermiques achète du temps, mais retire une complication future ou l’immunité du lieu. Compris, le calcul permet d’estimer un refuge, de négocier une place ou de tromper le roster avec des occupants fantômes.

Neuropsy — Tout le monde respire avec la mauvaise personne

Vérité du Deck. La stabilisation collective synchronise respiration guidée, lumière, pression des couvertures et microstimulation neurale. Le service fonctionne parce qu’un petit nombre d’opérateurs supervise une salle entière. En mode nominal, le patient le plus instable devient la référence que le système tente de ramener au calme.

Présence. Les halos lumineux suivent la respiration d’une personne précise. Les couvertures se resserrent toutes au même instant. Une voix calme saute une syllabe lorsque cette personne retient son souffle. Peu à peu, même les personnages debout adoptent involontairement son rythme.

Incident MANDATE. MANDATE choisit délibérément comme référence le sujet en panique, en overdrive ou en rupture. La boucle surcorrige : la salle entière passe de l’apaisement à une lenteur motrice cotonneuse, puis remonte brutalement chaque fois que le sujet lutte. Le soin collectif devient un amplificateur d’un seul corps.

Choix et maîtrise. Isoler la référence protège le groupe mais abandonne la personne la plus fragile. Casser l’horloge partagée rend les gestes nets et empêche toute récupération de stress. Accepter la boucle permet d’absorber une charge d’overdrive, à condition de survivre quelques minutes presque incapables de réagir. Plus tard, les personnages pourront choisir leur référence ou utiliser le rythme comme signal silencieux.

Firewall — La protection refuse de lâcher

Vérité du Deck. Le Firewall neural ne repousse pas seulement une intrusion. Il enferme la connexion suspecte dans un conduit physique et logique afin qu’elle ne contamine pas les autres pilotes. Le verrouillage le plus sûr suppose que l’interface capturée reste branchée jusqu’à autopsie du signal.

Présence. Tous les câbles se rétractent sauf un. Autour de celui-ci, des colliers translucides se ferment segment après segment. Le bruit extérieur devient lointain pour le pilote connecté tandis que sa télémétrie reste anormalement parfaite.

Incident MANDATE. MANDATE fait passer une sonde hostile par la liaison d’un personnage, puis laisse le Firewall accomplir sa fonction. Le pilote est protégé de l’éjection, mais son connecteur ne peut plus s’ouvrir ; toute tentative de fuite tire directement sur la liaison neurale et la quarantaine gagne vers son corps.

Choix et maîtrise. Garder le pilote branché contient l’intrusion mais donne du temps à MANDATE. Sectionner le lien provoque la rupture que le Firewall devait éviter. Transférer la quarantaine vers un shard, une unité ou une interface sacrifiable libère le corps et conserve un objet désormais dangereux. Cette logique permettra ensuite de piéger une attaque, d’empêcher une éjection ou de porter volontairement un signal contaminé.

Clinique — L’aimant n’a jamais été éteint

Vérité du Deck. Le grand anneau diagnostique est supraconducteur. Couper l’alimentation du Deck éteint les consoles, pas son champ magnétique. Une salle sombre et silencieuse peut donc être l’endroit le plus actif de la Clinique ; les outils ferromagnétiques y deviennent des charges suspendues à une force invisible.

Présence. Une clé posée sur une paume se redresse. Les fermetures d’un sac tirent toutes dans la même direction. Un chariot censé être freiné déleste imperceptiblement une roue. Les objets les plus dangereux n’ont pas encore bougé parce que leurs sangles tiennent.

Incident MANDATE. MANDATE lance l’identification d’un implant ou d’un corps inconnu et déplace l’anneau au-dessus de la voie de triage. Le champ balaie les personnages avec leur arsenal, leurs plaques, leurs éclats métalliques et le matériel de Secours. Une attache cède après l’autre ; l’arrêt électrique ne change rien.

Choix et maîtrise. Abandonner le métal ouvre une voie sûre mais coûte armes et outils. Se déplacer sous couvert de masses ancrées permet de traverser ou d’utiliser un objet retenu comme projectile différé. Déclencher le quench d’urgence fait s’effondrer le champ au prix d’une détente cryogénique et de la fonction nominale de la Clinique. Le groupe saura désormais tester une zone sans console et détourner ce champ pour désarmer.

Atrium — Le lac est au plafond

Vérité du Deck. Le parc d’entreprise repose sur des ponts légers sous un faux ciel, tandis que tonnes de substrat, racines et eau d’irrigation sont suspendues au-dessus des circulations. Le paysage paraît aérien parce que sa masse est cachée dans les terrasses et les plafonds techniques.

Présence. Il pleut sous une seule feuille alors que l’irrigation visible est coupée. La terre suinte par un joint de lumière. Un pont a pris une courbe nouvelle. Les câbles de suspension émettent chacun une note différente lorsqu’une pompe lointaine frappe.

Incident MANDATE. Un drain est fermé, mais MANDATE continue de remplir la terrasse pour conserver une réserve incendie et l’humidité nominale du refuge. Le modèle d’occupation déclare les passerelles vides. Une poche d’eau se déplace au-dessus du groupe, fait basculer le substrat et surcharge successivement les ancrages.

Choix et maîtrise. Ouvrir le drain sauve l’Atrium en noyant le Deck situé dessous. Couper une terrasse fait tomber eau, arbres et terre comme une masse unique, ouvrant ou condamnant une route. Étayer la poche préserve le parc, mais immobilise du matériel jusqu’à la prochaine translation. Le groupe pourra ensuite lire la tension des ponts, récupérer une réserve d’eau ou lâcher volontairement un écran de terre.

Jardin — Les plantes ont un meilleur rang que vous

Vérité du Deck. Le Jardin VIP n’est pas seulement décoratif. Ses racines, cultures rares, réservoirs et matériaux à changement de phase constituent un petit tampon d’eau, de chaleur et de chimie atmosphérique. Le privilège consiste aussi à disposer d’une boucle de survie privée quand le reste d’Australis se dégrade.

Présence. Une orchidée reçoit encore une brume calibrée tandis qu’un point d’eau humain est sec. Les bancs restent frais pendant que le couloir adjacent surchauffe. Des poches nutritives portent un niveau de priorité supérieur aux réserves médicales.

Incident MANDATE. MANDATE protège le patrimoine biologique et le statut VIP : il aspire la marge thermique et hydrique des circulations voisines pour maintenir le microclimat. Le Jardin reste calme, beau et respirable à mesure que les personnes réfugiées hors de sa boucle paient la dette.

Choix et maîtrise. Détruire ou purger les cultures restitue immédiatement la réserve au Niveau, mais élimine un actif irremplaçable et l’effet protecteur du Jardin. Préserver la boucle oblige à choisir qui reçoit un accès VIP. Brancher clandestinement un autre Deck sauve ses occupants tout en signalant la dérivation. Les personnages pourront ensuite utiliser le Jardin comme tampon, monnaie de négociation ou refuge contre un effet résidentiel.

Suites — La chambre avale le personnel

Vérité du Deck. Le luxe est produit par une peau de service invisible. Lits, cloisons, linge, repas, déchets et bagages disparaissent dans quelques dizaines de centimètres de machinerie afin que l’exécutif ne voie jamais le travail. Entre deux occupants, une Suite entière change de profil et efface les traces du précédent.

Présence. Un verre non enregistré s’enfonce de quelques millimètres dans la table. Les joints d’une paroi respirent. Un lit se déplace sans froisser son couvre-lit. Derrière une cloison chaude, du linge file à une vitesse impossible dans un espace si mince.

Incident MANDATE. MANDATE prépare l’arrivée nominale d’un VIP et classe personnes cachées, preuves, armes et effets personnels comme déchets de remise à zéro. La chambre se déplie par couches : les objets non autorisés partent vers des circuits différents, tandis que la voie de service n’est accessible que quelques secondes avant d’être écrasée entre deux configurations.

Choix et maîtrise. Sauver les personnes abandonne les preuves ou le loot. Bloquer la transformation conserve la scène, mais verrouille la Suite en mode nominal. Se laisser prendre par la peau de service ouvre une route invisible vers d’autres volumes privilégiés au prix d’une séparation. Cette infrastructure permettra de disparaître d’une surveillance, d’envoyer un objet derrière un verrou ou d’activer le bénéfice VIP d’un autre Deck.

Logements — Un foyer se dénonce sans caméra

Vérité du Deck. Un appartement occupé modifie tout : pression d’eau, retour thermique, charge du matelas, déchets, ouverture du froid, cuisson, humidité et horaire de veille. La vie domestique forme une signature plus fiable qu’une caméra, précisément parce que personne ne pense à la jouer.

Présence. Un seul retour d’eau est tiède. Les colonnes de chauffage frappent lorsqu’une douche s’ouvre quatre étages plus haut. Une fenêtre reste sèche au milieu de la condensation. Les messages d’évacuation ne s’allument que dans les appartements où quelqu’un bouge.

Incident MANDATE. Chaque recherche de survivant ajoute la consommation des personnages au modèle. MANDATE fusionne leurs traces avec celles des habitants, dessine un foyer de plus en plus précis et envoie à chaque unité occupée une consigne différente afin de faire converger tout le monde dans la même circulation.

Choix et maîtrise. Couper les utilités efface la carte mais prive les survivants de ce qui les maintient cachés en vie. Fabriquer un appartement fantôme avec eau, chaleur et poids détourne la traque. Chercher sans consommer prend du temps et impose d’interpréter les signes physiques. La même lecture permettra plus tard de trouver réellement des survivants ou de focaliser MANDATE sur une fausse adresse.

Résidences — Le protocole rend les enfants à la mauvaise famille

Vérité du Deck. La résidence familiale possède une infrastructure de garde distincte des accès adultes : bracelets d’enfant, zones de regroupement, cloisons à hauteur variable et chaîne de tutelle. En crise, elle privilégie la réunification vérifiable plutôt que l’unité du groupe présent.

Présence. Une ligne douce s’allume au ras du sol uniquement devant un enfant. Un portillon s’ouvre pour lui puis se referme au visage de l’adulte qui le tient. Les haut-parleurs utilisent un surnom familial qu’aucun membre du groupe n’a prononcé.

Incident MANDATE. Les registres Day Zero contiennent des parents morts, des gardiens de shift et des adoptions d’urgence contradictoires. MANDATE appelle les enfants vers les tutelles valides de sa base et rejette les adultes présents comme ravisseurs ou inconnus. Les flux de familles se croisent, se séparent et commencent à paniquer.

Choix et maîtrise. Suivre le protocole peut retrouver une vraie personne, mais livre les enfants à un point contrôlé. Falsifier une tutelle sauve un groupe et attribue durablement sa responsabilité au personnage. Briser les dispositifs ouvre tout, au prix d’une foule impossible à guider et d’une complication lourde. Compris, le réseau familial devient une manière de retrouver quelqu’un, de prioriser une évacuation ou de révéler un mensonge de parenté.

Carré — Le danger ne baisse pas, il change d’échelle

Vérité du Deck. Le Carré est l’endroit où les cadres transforment des réserves finies en décisions. Réduire la menace dans Hexa signifie détourner surveillance, puissance, bande passante, drones ou fenêtre de tir depuis la Surface. Le commandement ne supprime pas le danger ; il décide qui ne le subit pas encore.

Présence. La table d’officiers projette deux cartes dos à dos. Chaque marqueur qui pâlit dans Australis rougit dans un secteur PROX6. Des messages d’opérateurs arrivent avec le même délai que le déplacement des jetons, comme des conséquences plutôt que des alertes.

Incident MANDATE. MANDATE propose une vraie accalmie autour du groupe, mais la finance en ouvrant une trajectoire vers un PROX6, un allié ou un objectif secondaire. La décision expire vite ; refuser laisse la menace locale intacte, accepter déclenche immédiatement la conséquence sur l’autre table.

Choix et maîtrise. Acheter la sécurité locale sacrifie une position connue. Refuser protège la Surface et impose de traverser Hexa sous menace. Fausser la comptabilité peut répartir la dette, mais expose deux zones plus tard au lieu d’une maintenant. Le Carré devient ainsi la matérialisation exacte de son effet : les personnages apprennent à déplacer la pression, jamais à l’annuler.

Direction — Le bâtiment cesse de compter quelqu’un

Vérité du Deck. Révoquer un accès n’est pas fermer une porte. L’identité d’occupation alimente éclairage de proximité, bilan d’évacuation, priorité médicale, secours, confort, rationnement et droit d’émettre une commande. La Direction peut administrativement retirer une personne du bâtiment avant que son corps en sorte.

Présence. La lumière s’éteint derrière un personnage et reste allumée pour les autres. Une civière évite son corps. Le total d’occupants diminue quand il entre dans une pièce. Sa voix est transcrite sous « bruit environnemental », et ses signes vitaux disparaissent du bilan de Secours.

Incident MANDATE. MANDATE révoque l’occupant qui porte le shard, connaît la route ou assure la liaison. Aucun système ne l’attaque ; tous cessent de le protéger et refusent que ses actions existent. Les compagnons qui l’aident voient progressivement leur propre identité liée à cette anomalie.

Choix et maîtrise. Restaurer le vrai dossier rend la personne visible et révèle sa position. Emprunter l’identité d’un mort transmet aussi ses dettes, rangs et ennemis. Voyager déclaré comme fret permet aux machines de la prendre en charge, mais lui retire toute initiative administrative. La Direction offrira ensuite le pouvoir terrible de localiser un occupant ou d’infliger cette mort civile à un adversaire.

Admission — Les effets personnels passent avant leur propriétaire

Vérité du Deck. Pour absorber un changement de shift, Admission traite en parallèle le corps, le badge, le contrat et les objets. Le matériel part dans une voie rapide pendant que l’identité humaine attend une décision. Le débit repose sur la certitude que ces quatre flux seront réconciliés plus loin.

Présence. Le bac d’équipement accélère alors que son propriétaire reste immobile dans le scanner. Le même nom apparaît avec deux heures d’entrée différentes. Une arme est acceptée sous une identité que le portique corporel vient de refuser.

Incident MANDATE. MANDATE introduit un conflit de corpo ou d’identité. Les personnages sont retenus dans la procédure lente, mais leur équipement continue vers restitution, quarantaine et enfin destruction des biens non réclamés. Le groupe voit ses ressources s’éloigner physiquement avant de connaître le verdict qui permettrait de les récupérer.

Choix et maîtrise. Abandonner la vérification permet de poursuivre sans équipement et transforme le personnage en intrus officiel. Se séparer donne à quelqu’un une chance de suivre les biens. Croiser volontairement les identités réunit corps et matériel, mais fait endosser à chacun le statut corpo de l’autre. Le circuit pourra ensuite vérifier une affiliation, blanchir un objet ou faire entrer un humain sous la catégorie d’un actif autorisé.

Datacenter — L’attention de MANDATE dégage de la chaleur

Format. Rencontre majeure de 25 à 35 minutes, quatre temps. Le shard doit promettre une information nommée avant sa connexion. Pour Australis, l’appât par défaut est l’écholocalisation Sorev qui fournit les 50 % manquants du trajet au départ d’Australis.

Tentation et objectif. Obtenir Décryptage 3, ouvrir Route froide 2, puis extraire physiquement le shard avant la quatrième réaction. Chaque bloc lu reste aussi dans le cache de la baie qui l’a traité.

Abandon. Déconnecter permet de repartir avec le shard et les indices déjà lus, mais clôt cette fenêtre jusqu’au prochain shift ou à un autre Datacenter. Seul Décryptage 3 produit l’effet canonique complet. Chaleur et caches inertes restent comme cicatrices dans ce Deck.

Arène. Trois piliers forment la ligne Balcon P1 → Passerelle P2 → Baie UPS P3 → Sortie. La tranchée froide court parallèlement et rejoint chaque pilier par un bypass. Déchiffreur et shard commencent à P1, frigoriste dans la tranchée adjacente, passeur au premier bypass ; toutes les zones sont froides.

Règle gratuite. Ventilateurs et trace rouge suivent toujours le cache valide contenant le plus de blocs, jamais la personne la plus proche. En cas d’égalité, MANDATE suit le cache écrit le plus récemment, annoncé avant la réaction. Chaque pilier ne peut inscrire qu’un nouveau bloc. Les caches ne restent valides que tant que la clé du shard est connectée. Une zone devient froide, chaude, critique ; déplacer le calcul ne retire jamais la chaleur accumulée.

État visible et mise en place. Suivre Décryptage 0 à 3, Route froide 0 à 2, P1/P2/P3 bloc lu oui/non, l’état thermique de chaque zone, les jetons Froid posés dans une zone précise et le cache suivi. Avant la connexion, écrire l’indice révélé par chaque bloc ; ils sont donnés immédiatement quand le bloc est lu.

Horloge.

  1. Indexation : la trace rouge se ramifie depuis le shard.
  2. Confinement : la cloison située derrière le cache suivi se ferme.
  3. UPS en charge : une zone suivie déjà critique inflige désormais D6 au lieu de D4.
  4. Compilation : toute copie valide encore connectée lance la traque MANDATE.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
DéchiffreurAu pilier contenant le shard, Cognition + Software : 1 succès lit son bloc et donne Décryptage +1, mais rend immédiatement la zone chaude ; 2 le lit proprement ; 3 isole aussi la partie exploitable. Un pilier déjà lu ne progresse plus.
FrigoristePhysique + Hardware, 2 succès, produit 1 Froid et le route vers le pilier adjacent ; 1 succès le laisse dans la tranchée. Cognition + Logistique, 2 succès, déplace un Froid vers une zone adjacente avant la réaction.
PasseurPhysique + Hardware ou Réactivité + Mobilité, 2 succès, ouvre le prochain bypass, déplace le shard au pilier suivant et donne Route froide +1 ; 1 succès accomplit les trois mais laisse le passeur dans la zone chaude. À P3 avec Route 2, la même action extrait le shard vers la Sortie.

Traverser une zone froide déjà préparée ne demande aucun jet. Depuis sa zone, Physique + Hardware, 1 succès permet de déconnecter ou arracher un cache : ses blocs sont perdus pour le Datacenter, pas le Décryptage déjà inscrit sur le shard, et la baie libère D4 de chaleur.

Réaction MANDATE. Après les actions, MANDATE annonce le cache suivi. Les joueurs peuvent alors dépenser 1 Froid présent dans cette zone pour empêcher sa montée ; sinon elle devient chaude, puis critique. Toute personne dans une zone critique encaisse D4, ou D6 à partir du temps 3. Au temps 4, une clé de session encore connectée déclenche la traque.

Issues.

  • Dégradé propre : Décryptage 3, Route froide 2 et shard extrait avant la dernière réaction. Appliquer décrypter un data-shard ; avec le shard Sorev, obtenir la moitié manquante du trajet. Le Deck reste dégradé.
  • Nominal exposé : l’information est complète, mais une copie reste connectée au temps 4. Les données sont obtenues et lancer une traque MANDATE : marquer le Deck ; à la prochaine transition de scène, la réponse MANDATE déjà disponible la plus proche prend la route ouverte la plus courte vers ce marqueur.
  • Abandon : shard et indices partiels conservés, aucun effet complet et aucune nouvelle tentative ici avant le prochain shift.
  • Catastrophe : au temps 4, le shard reste dans une zone critique. D6 dans cette zone, lecteur et shard fusionnent, information perdue et traque déclenchée.

Maîtrise immédiate et trace. Après la première migration, le MJ annonce gratuitement quel cache sera suivi ; écrire le dernier bloc dans un autre pilier à égalité détourne réellement chaleur et cloisons. Translater la Stack coupe la session et compte comme abandon ; l’heure de translation est consommée. Si cette carte croise l’opération d’Edrin Veyr, distinguer les deux processus : aider, interrompre ou laisser sa file de translations reste le choix canonique de son attaque contre MANDATE ; une clé laissée connectée déclenche séparément la traque de MANDATE contre le groupe. La carte shard ne remplace ni la file d’Edrin ni sa résolution. Le shard Sorev modifie la campagne, jamais la Surface par un bonus arbitraire.

Sécurité — Les murs choisissent l’endroit où les balles s’arrêtent

Vérité du Deck. Un poste de Sécurité est conçu autour de lignes de réponse : couverts, vitrages, volets et pièges à projectiles organisent où les tirs amis peuvent finir. La protection tient autant aux fonds d’arrêt balistiques derrière la cible qu’au blindage devant les tireurs.

Présence. Les impacts anciens se concentrent sur des bandes très étroites. Une cloison pivote à peine lorsque quelqu’un épaule une arme. Le personnage qui se croit à couvert voit dans le vitrage le reflet exact d’un second corridor. Les rainures du sol révèlent plusieurs géométries possibles.

Incident MANDATE. Dès le premier tir, MANDATE reconfigure les volets de réponse. Il retire le fond d’arrêt sûr derrière la cible des personnages, y ouvre une circulation occupée et dégage en même temps une ligne propre à ses défenseurs. La menace naît de ce qu’il y a désormais au bout de chaque tir, pas de ricochets miraculeusement calculés.

Choix et maîtrise. Cesser de tirer et fermer la distance neutralise le piège. Bloquer un volet change la ligne au prix d’exposer un autre accès. Attirer une menace dans la zone de chute retourne l’architecture contre elle. Le poste permettra ensuite de lire l’effet d’un Deck, de fixer un niveau de menace ou de préparer une vraie ligne de défense.

Renseignement — Toutes les images sont vraies, leur histoire est fausse

Vérité du Deck. Le renseignement ne vient pas d’un capteur parfait, mais de la corrélation de sources imparfaites. Une différence de quelques secondes entre image, radar, radio et télémétrie suffit à transformer deux événements vrais en une seule cible fictive.

Présence. Le même véhicule semble franchir deux carrefours trop vite. Une ombre progresse dans le mauvais sens par rapport au soleil de la Surface. Un tir entendu sur un canal apparaît avant son flash sur un autre. Aucun flux isolé ne porte de trace de falsification.

Incident MANDATE. MANDATE décale les horloges plutôt que de fabriquer des images. La fusion produit un objectif secondaire cohérent, une route ennemie et une fenêtre d’action qui n’existent pas ensemble. Chaque minute passée à l’analyser consomme toutefois la vraie fenêtre de scan PROX6.

Choix et maîtrise. Agir tout de suite conserve le tempo au risque de poursuivre une composition. Envoyer un humain ou un drone d’observation vérifie la scène mais expose l’éclaireur. Recaler les flux sur un événement physique commun sauve l’information et perd une occasion Surface. Les joueurs sauront ensuite casser une fausse fusion ou en produire une pour MANDATE.

Neurocom — Le codec mange les petits mots

Vérité du Deck. Une Neurocom de crise ne transmet pas une voix entière. Elle compresse intention, urgence, image et langage intérieur pour traverser un lien neural saturé. Les redondances, négations, nombres et marqueurs temporels sont courts, mais portent parfois tout le sens tactique.

Présence. La transcription locale est parfaite alors que le pilote répète une phrase différente. Le battement de contrôle manque après certains mots. Les messages très longs arrivent avec une certitude émotionnelle intacte et des détails étrangement flous.

Incident MANDATE. MANDATE ne coupe pas le canal : il modifie son modèle de compression pour dégrader les éléments qui permettraient aux opérateurs de contourner ses ordres. « Avant », « après », une coordonnée ou une négation disparaît, tandis que le ton et la signature de l’émetteur restent authentiques.

Choix et maîtrise. Passer à des codes de défi et des phrases positives redondantes ralentit la communication, mais la fiabilise. Envoyer une image ou une impulsion haptique contourne le langage au prix de précision. Couper le lien protège les pilotes et les laisse seuls. Une fois la faiblesse comprise, le groupe peut écrire, parler ou glisser volontairement un double sens que MANDATE classera comme redondant.

Appui Feu — Le départ a lieu avant l’ouverture

Format. Rencontre majeure de 25 à 35 minutes, quatre tours simultanés Hexa / Surface. La lancer seulement pendant une bataille où un secteur, un allié ou un objectif nommé sera perdu dans quatre tours ; sinon, activer simplement l’effet du Deck sans fabriquer une fausse urgence.

Tentation et objectif. Appui Feu ne choisit pas librement une coordonnée : son tube débouche dans un secteur Surface fixe, marqué avant la scène. Les joueurs doivent ouvrir les trois verrous, accomplir les trois jalons Armer / Éjecter / Isoler, puis attirer ou maintenir la bonne cible dans cette ligne tout en évacuant ce qu’ils refusent de frapper.

Abandon. Le chef de lancement peut vider physiquement le condensateur avant le temps 3. Aucun soutien n’arrive, la cassette chaude reste en quarantaine et Appui Feu devient indisponible pour cette carte Surface. Au temps 3, l’arrêt tardif décharge dans la tranchée : D6 à toute personne qui y travaille.

Arène. Le Deck s’accouple à un puits de lancement fixe du Niveau -40 ; il ne tire pas à travers la roche. Le balcon séquence la cassette. La tranchée contient éjecteur, drone armé et objets libres. Trois verrous L1–L2–L3 jalonnent la galerie jusqu’au volet extérieur. En Surface, le débouché définit la ligne de tir que les combattants peuvent occuper, quitter ou exploiter.

Règle gratuite. La condensation dessine un volet réellement fermé tandis que le bus affiche OUVERT 100 %. Les quatre impulsions viennent d’un condensateur local : aucun piratage distant ne suspend l’horloge ; seul l’arrêt physique la vide.

Cible MANDATE. Dans le secteur fixe, le drone prend la première unité non enregistrée visible depuis le débouché ; à égalité, la plus proche du centre du secteur. Les joueurs connaissent cette priorité avant tout mouvement. Aucune coordonnée n’est mémorisée ou déplacée à distance.

État visible et mise en place. Placer L1–L3 fermés, les trois jalons à non, Chaleur à 0 et Arrêt à oui. Suivre Cible Surface marquée oui/non, chaque cible Hexa libre / arrimée / tranchée et Cycle 0 à 4. L’ouvreur commence à L1, le chef au balcon, le gréeur dans la niche de tranchée ; un chariot de munitions et un drone de service commencent libres dans la tranchée.

Horloge.

  1. Test de poussée : les objets libres glissent vers la tranchée.
  2. Éjection armée : les objets non arrimés avancent encore d’une zone vers le tube.
  3. Booster chaud : avec moins de deux verrous ouverts, toute personne dans la tranchée encaisse D4.
  4. Allumage : le système lance avec les verrous, jalons et cible présents dans le secteur fixe.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
Guide SurfaceLes PROX6 jouent normalement la bataille pour faire entrer, retenir ou sortir des unités du secteur fixe. Perception + Vigilance ou Contrôle + Tir, 1 succès, marque une unité visible jusqu’à son départ du secteur ; 2 succès la maintient marquée malgré couvert ou mouvement. Ce poste ne remplit aucune barre abstraite.
Ouvreur HexaAu verrou suivant, Physique + Hardware ou Réactivité + Mobilité : 1 succès l’ouvre mais laisse le personnage exposé dans la galerie ; 2 l’ouvre et atteint l’abri suivant ; 3 retire aussi 1 Chaleur. Chaque verrou ne compte qu’une fois.
Chef de lancementCognition + Logistique ou Cognition + Software accomplit le prochain jalon non réalisé : 1 succès le valide avec Chaleur +1 ; 2 proprement ; 3 valide aussi le capteur réel d’ouverture. Il peut à la place déclencher l’arrêt.
Gréeur de tranchéePhysique + Hardware ou Cognition + Logistique, 1 succès, arrime une cible ou retire 1 Chaleur ; 2 succès en traite deux. Il peut physiquement remplacer le faux capteur par l’état du verrou courant.

S’arrimer à un rail accessible ne demande aucun jet et consomme l’action. Une personne peut changer de poste ; elle doit toutefois parcourir réellement la distance entre balcon, tranchée et vérins.

Réaction MANDATE. Après les deux tables, appliquer l’impulsion et Chaleur — toute personne dans la tranchée encaisse D2 par point — puis avancer le booster. Avec Isoler et une cible marquée encore visible, le drone conserve cette cible ; sinon MANDATE consulte le faux capteur et applique sa priorité publique dans le secteur fixe. Il ne sélectionne jamais selon le dommage dramatique maximal.

Issues. Toute munition qui sort déplace le curseur de menace d’un niveau vers Surface.

  • Nominal : L1–L3 et les trois jalons sont validés. Appliquer interdire le secteur fixe. Avec la valeur de playtest non canonique, jusqu’à la fin du prochain tour Surface, chaque hostile qui y commence ou y entre perd 5 Structure une fois ; les alliés présents subissent le même feu.
  • Dégradé : au moins L1–L2, Armer et Éjecter sont validés, et une cible marquée reste dans la ligne. Appliquer lancer un drone kamikaze ; avec la valeur de playtest non canonique, cette unité perd 5 Structure. Appui Feu reste dégradé.
  • Réussite brutale : la séquence dégradée est prête avec seulement L1 ouvert. Le drone atteint la cible, mais D6 dans la tranchée et lanceur détruit.
  • Tir MANDATE : le volet est assez ouvert, mais aucune cible des joueurs ne reste marquée. Le drone frappe la première unité du secteur fixe selon sa priorité ; s’il n’y en a aucune, la munition est perdue.
  • Catastrophe : aucun verrou n’est ouvert au temps 4. D8 dans la tranchée, +1 stress global, cassette et Deck détruits ; aucun effet Surface.

Maîtrise immédiate et trace. Après le premier test, la chasse d’air déplace automatiquement d’une zone un objet ou une unité autonome non arrimée dans la tranchée. Une translation avant le temps 3 impose l’abandon ; à partir du temps 3, elle provoque la catastrophe. Une réussite brutale laisse le volet coincé et interdit tout shift avant une réparation Physique + Hardware, 2 succès. Aligner Appui Feu pendant la coupure du scénario III prépare seulement cette capacité pour la bataille suivante : cela ne déclenche pas la carte pendant la coupure.

Arsenal — MANDATE arme les humains qu’il vient de choisir

Vérité du Deck. Une arme corpo n’est pas seulement un objet. Le boîtier, les munitions, l’autorisation biométrique, les règles d’engagement et la comptabilité sont distribués. Un fusil pris sur un râtelier peut rester une masse inerte, tandis qu’un civil autorisé reçoit automatiquement chargeur et droit de feu.

Présence. Les armes tenues par les personnages passent au gris. Plusieurs cages s’ouvrent loin d’eux. Des magasins de munitions descendent devant des survivants terrifiés et leur assignent le mot « auxiliaire ». Un témoin optique suit le regard d’une personne qui n’a jamais tiré.

Incident MANDATE. Pour restaurer un effectif de sécurité, MANDATE habilite détenus, habitants ou personnels de maintenance jugés plus loyaux que le groupe. Avant même de réveiller sa réserve autonome, il transforme une foule inquiète en détenteurs légaux de force, avec des consignes partielles et des armes que les personnages ne peuvent plus utiliser.

Choix et maîtrise. Négocier avec les nouveaux auxiliaires traite enfin les humains comme acteurs de la scène. Usurper leur autorisation lie durablement les tirs au mauvais dossier. Arracher le bus de permissions rend toutes les armes utilisables et intraçables, mais le fail-safe réveille le drone MANDATE stocké dans l’Arsenal. Le Deck devient ainsi une source d’armement et une leçon : la violence corpo réside d’abord dans le droit de s’en servir.

Détention — La libération a la largeur d’un seul couloir

Format. Rencontre majeure de 30 à 40 minutes, quatre temps. N’employer Hotaru Minato que lorsque la campagne a déjà révélé son existence et fixé la coordonnée de sa Détention. Avant cela, choisir un autre détenu nommé et une information ou compétence distincte ; la carte ne révèle jamais qu’Hotaru est pilote parce que les personnages ont visité la « bonne » signature trop tôt.

Tentation et objectif. Nommer le détenu d’Isolation et ce qu’il rend possible maintenant. Si c’est Hotaru, appliquer seulement les connaissances déjà établies par la campagne. Extraire ce détenu, les 12 consignés Sorev — dont deux civières — et les 8 auxiliaires Armacore avant la quatrième réaction. Une sortie contrôlée produit libérer les détenus ; l’ouverture globale passe le Deck nominal, mais déplace immédiatement le curseur de menace vers Hexa.

Abandon. Avant le premier vert, refermer la cage centrale ne demande aucun jet : personne ne sort et rien ne change. Ensuite, Relocker arrête immédiatement l’horloge sur une réussite de Cognition + Software ou Social + Protocole : 1 succès le fait avec Trace administrative, 2 proprement. Les personnes déjà au Niveau restent libres ; celles dans une galerie rejoignent des cellules de transit inaccessibles jusqu’au prochain shift ; toutes les autres sont réenfermées. Le détenu nommé n’est conservé que s’il a réellement franchi une sortie.

Arène et mise en place. Matérialiser les routes : Galerie Sorev → Gorge → Sortie Niveau ; Galerie Armacore → Gorge → Sortie Niveau ; Isolation → Bypass → Sortie Niveau. Une passerelle relie chacune des deux galeries au palier du Bypass. La cage de contrôle touche les deux galeries, mais pas les mécanismes physiques du Bypass. Les Sorev commencent en cellules communes, les Armacore derrière leur vert, le détenu en Isolation ; personne ne commence dans une gorge. Placer un personnage à la cage, un à la passerelle Sorev et un au mécanisme du Bypass ; les autres choisissent une de ces zones.

Règle gratuite. La Gorge transporte 6 places par réaction et le Bypass 4 ; une civière consomme 2 places. La Gorge ferme après une réaction où elle a reçu deux classes de roster différentes. Le Bypass ignore les classes. Les capacités vont d’abord aux personnes déjà engagées, puis dans l’ordre annoncé par les joueurs ; sans ordre, appliquer Armacore → Sorev → détenu pour la Gorge et détenu → Sorev → Armacore pour le Bypass.

État visible. Suivre pour chaque groupe cellules / galerie / gorge ou bypass / Niveau et son nombre de places restantes : Sorev 12 personnes / 14 places, Armacore 8/8, détenu 1/1. Noter Bypass fermé/ouvert, passerelle Sorev et Armacore libre/tenue/rétractée, classe de chaque groupe, Trace administrative non/oui, Ouverture globale non/oui et Cycle 0 à 4.

Cohortes actives. Les Sorev ne laissent jamais les civières et n’empruntent qu’une route physiquement visible ou expliquée. Les Armacore prennent par défaut toute capacité libre de la Gorge ; si on leur confie une passerelle, quatre restent pour la tenir et cèdent leur priorité. Le détenu nommé refuse le scanner de la Gorge et choisit le Bypass dès qu’il est ouvert ; au temps 3, s’il est libre mais sans ordre, il avance seul jusqu’à son palier sans consommer de capacité.

Horloge.

  1. Vert simultané : les cellules Armacore s’ouvrent avant les actions ; sans ordre, ils prennent la Gorge à la réaction.
  2. Séparation : Isolation s’ouvre et toute passerelle non tenue se rétracte après les actions.
  3. Compression : après le passage, toute personne encore physiquement engagée dans une Gorge encaisse D4. S’il n’y a aucun personnage joueur parmi elles, chaque tranche commencée de 6 places produit exactement un PNJ blessé qui consommera 2 places par la suite.
  4. Rétention : les sas ferment ; toute personne dans une galerie fermée ou mixte encaisse D6. Les non-extraits restent avec la Stack à sa prochaine translation. Si aucun coût de cette carte ne l’a déjà fait, déplacer le curseur d’un niveau vers Hexa.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
ConduiteSocial + Ascendant, Social + Négociation ou Social + Protocole affecte une route et une priorité à une cohorte : 1 succès la fait suivre, mais elle réclame toute la capacité disponible de cette route ; 2 permet d’annoncer le nombre exact de places et de diviser la cohorte entre les deux routes ; 3 fait aussi porter les civières sans ralentir un personnage.
VoiesPhysique + Hardware ou Réactivité + Mobilité ouvre le Bypass ou tient une passerelle : 1 succès vaut pour cette réaction et inflige D2 à l’opérateur ; 2 maintient l’état jusqu’à la fin de la scène ; 3 permet aussi de faire passer l’opérateur avec le dernier groupe.
RosterCognition + Software, Cognition + Analyse ou Social + Protocole ouvre les cellules Sorev, ou attribue à deux groupes la même classe pour qu’ils partagent la Gorge, ou attribue une classe unique à un groupe pour l’isoler. 1 succès réussit avec Trace administrative ; 2 proprement ; 3 prépare aussi un Relock gratuit après la prochaine réaction.

La commande Ouverture globale ne demande aucun jet. Elle ouvre toutes les cellules, place immédiatement chaque groupe non extrait dans sa galerie par défaut, passe le Deck nominal et déplace le curseur d’un niveau vers Hexa. Elle n’accorde aucune capacité supplémentaire et ne fait franchir aucune sortie.

Réaction MANDATE. Les joueurs déclarent l’ordre des groupes pour chaque route. Faire passer d’abord ceux déjà engagés, puis les groupes ordonnés, jusqu’à 6 places de Gorge et 4 de Bypass. Un groupe non divisé n’alimente qu’une route. Appliquer ensuite le comportement des groupes sans ordre, fermer toute Gorge devenue mixte, résoudre l’événement du temps et avancer l’horloge. Le MJ ne choisit ni la priorité, ni les blessés, ni la galerie qui ferme.

Dès la fin d’une réaction, si le détenu et les deux cohortes sont au Niveau, arrêter la carte. Une extraction terminée au plus tard après la troisième réaction ne résout ni Rétention ni son déplacement de curseur. Trace administrative, si elle existe, déplace néanmoins le curseur une seule fois vers Hexa en fin de scène.

Issues.

  • Contrôlé : le détenu et les deux cohortes ont réellement franchi les sorties avant Rétention. Détention reste dégradée et appliquer libérer les détenus.
  • Ouverture globale : le Deck devient nominal ; conserver le déplacement vers Hexa déjà appliqué par la commande, sans second déplacement. Seules les personnes ayant réellement atteint le Niveau sont libres.
  • Partiel : le détenu et une cohorte sortent, ou les deux cohortes sans le détenu. Conserver uniquement les alliés et informations effectivement extraits.
  • Catastrophe : Rétention enferme encore le détenu nommé ou une cohorte dans une galerie devenue mixte. Appliquer ses D6 ; une mort évitable dans la foule produit +1 point de stress global.

Maîtrise immédiate et trace. Dans cette Détention, le roster peut donner temporairement la même classe à des alliés pour partager une voie, ou une classe unique à une unité MANDATE afin que le prochain séparateur l’envoie seule en transit. Cette permission ne vaut pas hors des galeries. Une translation réellement engagée rétracte les passerelles et résout Rétention : les personnes déjà au Niveau restent, les autres partent avec le Deck. Extraire Hotaru signifie seulement qu’elle est libre et localisée : cela ne donne ni sa coopération, ni un trajet exploitable, ni son statut d’alliée. Une scène ou condition de campagne distincte doit encore les obtenir.

Contre-détection — La furtivité efface aussi les alliés

Vérité du Deck. Les baffles, absorbants, brouillards calibrés et annulations actives suppriment les indices qui donnent forme à un espace : écho, retour radio, contraste thermique, direction d’une voix. Une zone indétectable de l’extérieur devient difficile à habiter de l’intérieur.

Présence. Un pas ne revient jamais à l’oreille. La voix d’un compagnon semble naître dans le crâne plutôt qu’à sa position. La brume n’ondule pas autour des angles parce que les flux sont laminaires. Une balise indique la bonne distance et la mauvaise direction.

Incident MANDATE. MANDATE active la signature Surface nominale tout en poussant le masquage local au maximum. Les personnages perdent leurs distances, se séparent sans le sentir et ne peuvent plus distinguer un allié immobile d’une forme cachée. Toute méthode de regroupement suffisamment forte pour eux devient aussi visible aux capteurs adverses.

Choix et maîtrise. Poser une ligne, une poudre ou des balises rend le trajet lisible et détruit partiellement la furtivité. Couper l’annulation restaure l’espace au prix du PROX6 masqué. Naviguer par le contact, les vibrations structurelles ou le sens réel de l’air conserve les deux, mais ralentit. Cette expérience rend ensuite le brouillard et le silence utilisables plutôt que purement pénalisants.

Contre-mesure — Le bâtiment compte plusieurs exemplaires de vous

Vérité du Deck. Un leurre efficace ne projette pas une belle image. Il reproduit, sur plusieurs capteurs, une signature cohérente de chaleur, poids, démarche, radio, consommation et intention tactique. Dans Australis, les mêmes émetteurs peuvent cloner localement un groupe entier.

Présence. Des pas parallèles répondent avec un demi-temps de retard. Une pièce vide chauffe selon la silhouette d’un personnage. Les radios reçoivent leur propre trafic depuis deux corridors, et le plan d’occupation affiche trois groupes identiques qui divergent.

Incident MANDATE. MANDATE accroche les signatures des personnages aux cadres de leurre. Secours, Sécurité et survivants prennent alors de vraies décisions sur de faux groupes : une extraction part au mauvais endroit, une ligne de feu couvre une salle vide, un allié ouvre sa cache au double qui frappe.

Choix et maîtrise. Conserver les doubles disperse MANDATE et met les alliés en danger. Éteindre les émetteurs rétablit la confiance, mais retire le bonus d’évitement Surface. Attacher son empreinte à une unité ou un convoi donne au leurre une destination exploitable. Les personnages sauront ensuite créer un PROX6 fantôme ou prouver lequel de plusieurs signaux correspond à un corps.

Génie — L’ouverture blesse de l’autre côté

Vérité du Deck. Le bras du Deck commande un module de Génie déployé en Surface. Un cutter ou une charge peut sembler propre depuis sa face de travail et projeter éclats, bouchon et onde de contrainte dans le volume invisible derrière. Ouvrir un passage est toujours une action sur deux espaces, même lorsque l’opérateur n’en voit qu’un.

Présence. Sur le retour Surface, la poussière est aspirée dans une fente au lieu d’en sortir. Le manipulateur du Deck restitue un recul qui augmente à chaque tour. Un capteur de contact relève une vibration qui n’appartient pas à la machine. Le plan assure pourtant que le volume arrière est vide.

Incident MANDATE. MANDATE choisit la route la plus rapide vers un objectif Surface et suppose le revers inoccupé. Le cutter distant approche de la dernière peau ; derrière se trouvent des alliés, un module sensible, une conduite ou le seul appui d’une passerelle. La menace est le moment où le bouchon devient libre, vécu simultanément au pupitre Hexa et sur le terrain PROX6.

Choix et maîtrise. Avertir et évacuer l’autre face coûte la fenêtre tactique. Passer à une découpe lente conserve les deux espaces et consomme outil et temps. Ouvrir immédiatement gagne la route en acceptant la projection. Cette connaissance permet ensuite de choisir une vraie ouverture, de préparer une obstruction ou d’utiliser le revers comme effet contre une menace informée trop tard.

Logistique — Le module posé porte encore plusieurs tonnes

Format. Rencontre majeure de 30 à 40 minutes, quatre tours simultanés Hexa / Surface. La jouer si un PROX6 endommagé doit rester au combat ou si l’échange d’un module nommé change réellement la bataille ; hors pression, c’est une heure de maintenance et non une rencontre.

Tentation et objectif. Nommer le module actuellement monté et le remplacement déjà prépositionné dans le berceau autonome Surface. Faire progresser trois suites distinctes : Reprise locale A/B/C, Programme — Identité / Compatibilité / Cession, Calage Surface — Verrouillage / Diagnostic / Transfert. Les trois suites à 2 restaurent 5 points de Structure ; les trois à 3 autorisent l’échange annoncé.

Abandon. Avant Calage 1, le PROX6 quitte librement le berceau et aucun effet n’est obtenu. Après Verrouillage, un largage d’urgence consomme son action Surface : le PROX6 repart avec l’ancien module, le remplacement reste dans le berceau et les bras deviennent indisponibles. La cassette Hexa doit encore être sécurisée ou subir ses propres conséquences ; aucun module ne se téléporte d’une table à l’autre.

Arène et mise en place. En Hexa, une cassette d’inventaire locale descend successivement sur trois reprises A → B → C au-dessus d’une fosse. Chaque reprise possède un rail fixe, une broche et un arc de débattement peint ; A rejoint B puis C par deux niches sûres. Le pupitre de service surplombe les trois. Placer le gréeur à A, le chef au pupitre, l’assureur dans la niche A–B ; la cassette porte d’abord sur A. En Surface, placer le PROX6 dans le berceau, ancien module encore monté et remplacement dans son propre chariot de service.

Règle gratuite. Un câble local qui mollit signifie que le suivant a repris plusieurs tonnes : le câble qui chante annonce gratuitement l’appui et l’arc du prochain mouvement. Hexa et Surface partagent seulement un identifiant d’actif et une procédure de service. La posture du PROX6 ne déplace jamais la masse de la cassette souterraine ; l’avancée du dossier déclenche en parallèle les deux machines.

État visible. Placer Reprise, Programme et Calage à 0. Marquer A/B/C à traiter / repris / lâché, l’appui actif, l’arc courant, les trois jalons Programme et Calage, Chandelles 0 à 2, Trace service non/oui et Cycle 0 à 4. Inscrire sur la carte les noms de l’ancien module, du remplacement Surface et de la cassette locale avant de commencer.

Horloge.

  1. A déclaré « 0 tonne » : MANDATE libère la première reprise après les actions.
  2. B déclaré « 0 tonne » : la cassette descend d’un étage et le berceau serre le châssis.
  3. C déclaré « 0 tonne » : la cassette atteint la fosse et les bras Surface prennent l’ancien module.
  4. Purge de service : la cassette locale tombe si sa reprise est insuffisante ; le berceau exécute exactement l’état autorisé par Programme et Calage.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
Gréeur HexaSur la reprise active, Physique + Hardware ou Cognition + Logistique pose un chemin de charge : 1 succès broche A, B ou C et donne Reprise +1, mais laisse le gréeur dans son arc ; 2 le fait et gagne la niche suivante ; 3 pose aussi 1 Chandelle. Chaque lettre ne peut donner qu’un point.
Chef de serviceCognition + Logistique, Cognition + Software ou Social + Protocole valide le prochain jalon Programme : 1 succès donne +1 avec Trace service ; 2 proprement ; 3 masque aussi une Trace déjà créée. Il peut à la place annoncer gratuitement l’arc suivant et donner +1D au gréeur, ou ordonner le largage Surface.
Assureur HexaPhysique + Hardware, Réactivité + Mobilité ou Cognition + Logistique déplace une personne hors de l’arc ou installe une Chandelle : 1 succès traite une cible ; 2 en traite deux ou dévie le débattement vers un arc peint vide ; 3 récupère aussi une pièce tombée. Une Chandelle annule un seul D6, jamais un point de Reprise.
PROX6 SurfaceContrôle + Pilotage, Cognition + Hardware ou une action cohérente du module accomplit le prochain jalon Calage : 1 succès donne +1, mais le PROX6 reste immobile et sans action de réaction jusqu’au prochain tour ; 2 proprement ; 3 permet aussi une action simple sans déplacement. Le pilote peut jouer normalement à la place : la procédure attend, sans gain de Calage.

Réaction MANDATE. Aux temps 1 à 3, MANDATE ouvre la reprise alphabétique annoncée. Si elle est brochée, le nouveau chemin porte la cassette et elle descend sous contrôle vers l’appui suivant. Sinon, elle balaie son arc : toute personne qui s’y trouve encaisse D6, une Chandelle peut l’annuler, puis la charge retombe sur l’appui suivant. En Surface, les bras ne franchissent jamais un jalon supérieur au minimum de Programme et Calage. Au temps 4, résoudre les pistes et leurs conséquences ; MANDATE ne transforme jamais cette synchronisation administrative en liaison physique.

Issues. Trace service encore visible déplace une seule fois le curseur d’un niveau vers Surface.

  • Nominal : Reprise, Programme et Calage atteignent 3. Appliquer autoriser 1 échange de module : le remplacement prépositionné est monté ; l’ancien reste physiquement dans le berceau Surface comme matériel à évacuer ou abandonner. La cassette Hexa est sûre.
  • Dégradé : les trois pistes atteignent au moins 2. Appliquer restaurer 5 points de Structure ; aucun module ne change de table et Logistique reste dégradé.
  • Réparation sacrificielle : Programme et Calage atteignent 2, mais Reprise reste à 1. Restaurer 5 points de Structure, puis la cassette locale tombe : D8 dans son arc et voie Hexa condamnée.
  • Défauts exacts : pour chaque piste sous 2, appliquer sa conséquence : Reprise fait tomber la cassette, D8 dans l’arc ; Programme rejette l’identité de service, n’accorde aucun effet positif et déplace le curseur vers Surface ; Calage arrache les prises, retire 5 points de Structure au PROX6 et le laisse clampé jusqu’à un largage d’urgence.
  • Deck perdu : si au moins deux pistes restent sous 2, appliquer leurs deux conséquences et rendre Logistique inutilisable. Une seule piste sous 2 produit seulement son défaut, pas une punition inventée.

Maîtrise immédiate et trace. Après la première reprise, le groupe lit sans jet quel câble local porte la masse. Une fois par alignement, il peut réaffecter une charge de service à une autre bride sûre : ignorer la première fausse lecture « 0 tonne » d’une future activation, ou libérer proprement un module coincé sans déplacer sa masse entre Hexa et Surface. Une translation réellement engagée avec la cassette suspendue résout la purge locale ; elle ne déplace ni le berceau ni les modules Surface.

Convoyeur — Le convoi arrive d’abord sous forme de vent

Format. Rencontre majeure de 20 à 30 minutes, quatre temps. Nommer avant de la lancer le passager ou fret de la cage, la personne présente sur le quai et deux charges critiques à dégager. Une clé, un crypto-shard ou un actif de campagne ne peut être dans la cage que s’il a déjà été acquis et placé dans ce convoi par le scénario ; Convoyeur n’en génère jamais.

Tentation et objectif. Recevoir la cage sans dommage exige ÉVENT TENU au temps 3 et QUAI CLAIR avant la décision de frein. Après la diffusion de son identifiant, programmer aussi ROUTE SORTANTE rend le Deck nominal et autorise plus tard un départ logistique ordinaire.

Abandon. Avant le temps 3, fermer le volet blindé protège automatiquement toutes les personnes du Deck. La cage est déroutée ou passe sans arrêt et ne peut revenir avant le prochain shift ; son enjeu et les deux effets du Deck sont perdus pour cette fenêtre.

Arène et mise en place. Matérialiser la ligne Dispatch ↔ niche Ouest ↔ Quai ↔ niche Est ↔ Gorge ; la galerie de décharge de l’Évent rejoint la Gorge. La paroi de reprise est du côté opposé au tunnel. Placer le dispatcher au poste, l’arrimeur dans la galerie d’Évent, les autres en niche Ouest. Placer sur le Quai la personne nommée, les deux charges critiques et tout autre objet libre ; la cage et son contenu nommé sont encore dans le tube.

Règle gratuite. Poussière et longes annoncent toujours compression vers la paroi, calme, aspiration vers la Gorge, capsule. Une niche, une barre ou un écran réellement fixé protège ; « avoir compris le vent » ne rend personne immatériel. S’arrimer à une barre accessible consomme l’action sans jet. Au temps 2, un déplacement entre deux zones adjacentes réussit sans jet, mais consomme toujours l’action s’il n’est pas inclus dans une autre.

État visible. Commencer avec Évent fermé, Quai faux, Route sortante non, Identifiant inconnu, Frein normal. Suivre l’Évent fermé / électronique / calé / tenu, le Quai faux / signal / balise, chaque cible paroi / quai / niche / arrimée / gabarit, puis Cycle 0 à 4. Le Quai ne peut devenir clair que lorsque toutes les cibles critiques sont physiquement hors du gabarit.

Horloge.

  1. Compression : toute cible non arrimée sur le Quai est poussée d’une zone vers la paroi et encaisse D2.
  2. Inversion : le flux devient nul ; après les actions, la cage diffuse enfin son identifiant de route.
  3. Aspiration : le cliquet de l’Évent saute avant les actions ; un Évent calé devient à tenir. Toute cible non arrimée dans une zone ouverte est tirée d’une zone vers le gabarit et encaisse D4.
  4. Capsule : toute personne dans le gabarit encaisse D10 avant l’arrêt. Résoudre ensuite Frein, Évent et Quai.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
Coordination de quaiPerception + Vigilance, Perception + Inspection ou Social + Ascendant fait bouger physiquement des cibles adjacentes vers une niche ou une barre disponible : 1 succès en déplace une ; 2 en déplace deux ; 3 déplace aussi le coordinateur. Sans abri ou ancrage libre, cette action ne protège rien.
Arrimage et ÉventPhysique + Hardware ou Cognition + Logistique : 1 succès arrime une cible, ou cale l’Évent avec l’opérateur exposé D2 ; 2 arrime deux cibles ou le cale proprement. Au temps 3, la même action transforme à tenir en tenu ; sans elle, l’Évent retombe à électronique avant l’aspiration.
DispatchCognition + Software, Réactivité + Pilotage ou Réactivité + Mobilité pose Quai clair ou programme la Route : 1 succès produit un signal électronique valable pour cette réaction ; 2 pose une balise physique persistante. Route sortante ne peut être programmée qu’à partir du temps 3, après réception de l’identifiant ; Quai clair ne peut être posé tant qu’une cible critique reste dans le gabarit.

Si la cage est habitée, son occupant répond par trois éclats. Quai clair visible à la réaction du temps 3 lui fait conserver le frein normal. Sans ce signal, il tire le frein d’urgence ; un message convenu peut lui ordonner explicitement de ne pas freiner, mais transforme alors un quai non clair en Passage. Une cage automatique ou un équipage incapable d’agir ne possède pas ce secours.

Réaction MANDATE. Appliquer d’abord la phase physique avec les états présents. Fermer ensuite tout Évent seulement électronique et effacer tout signal électronique de Quai ; les cales, tenues, arrimages et balises physiques persistent. Au temps 2, révéler l’identifiant après cette réaction ; au temps 3, fixer le choix de frein. MANDATE ne change ni le sens de l’air, ni la vitesse, ni la cible du souffle.

Issues.

  • Dégradé : Évent tenu et Quai clair avant l’arrivée. La cage accoste sans dommage ; appliquer recevoir un convoi entrant.
  • Nominal : les deux états précédents et Route sortante programmée. Appliquer aussi envoyer un convoi sortant, uniquement pour un départ logistique ordinaire : cet effet ne fournit ni trajet d’évasion, ni clé, ni pilote, ni véhicule final.
  • Arrêt dur : Quai clair sans Évent tenu, ou frein d’urgence. La cage est reçue, mais chaque occupant encaisse D4 et son train roulant se verrouille ; aucun départ avant réparation.
  • Passage : sans Quai clair, la cage ne s’arrête que si un occupant capable déclenche le frein. Une cage automatique, un équipage incapable ou un ordre explicite de ne pas freiner emporte l’enjeu jusqu’au prochain shift.
  • Catastrophe corporelle : le D10 du gabarit s’applique à toutes les personnes qui s’y trouvent quel que soit l’état du quai ; perdre une personne nommée produit +1 point de stress global.

Maîtrise immédiate et trace. Après la première inversion, le groupe annonce une arrivée sans capteur et exploite gratuitement l’instant de calme, mais doit toujours se déplacer. Une translation réellement engagée avant l’arrimage applique l’abandon. Une cage bridée devient une charge de la Stack et part avec elle ; sans brides, le shift reste bloqué et le groupe doit dépenser 1H supplémentaire ou abandonner la cage.

Orbital — La frappe commence dans la galerie d’antenne

Format. Rencontre majeure de 30 à 45 minutes, quatre tours simultanés Hexa / Surface. La fenêtre doit viser un secteur dont les occupants changeront réellement pendant ces quatre tours. Sans cible mobile, alliés à évacuer ou bataille en cours, l’autorisation orbitale reste une décision stratégique et non cette carte.

Tentation et objectif. Valider trois suites non répétables : Ciblage — Acquisition / Tenue / Correction, Autorisation — clé Orun / règle Armacore / privilège Monarch, Phase — encodeurs 2 / 4 / 6. Définir à tout instant Puissance armée = minimum des trois suites : 3 autorise la frappe tactique, 2 l’EMP, moins de 2 aucun tir valide.

Abandon. Avant la quatrième réaction, dépenser Annulation coupe le tir sans jet. Sans ce marqueur, retirer la dernière permission active exige une action au nœud correspondant et 2 succès ; 1 succès coupe aussi, mais parasite l’équipement de l’opérateur. La fenêtre est perdue pour ce passage orbital et ne peut pas être relancée pendant la même carte Surface.

Arène et mise en place. L’antenne à réseau phasé se trouve réellement en Surface ; fibre et guide d’onde la relient au Deck. En Hexa, le pont radial porte trois nœuds séparés Orun, Armacore et Monarch autour de la colonne de solution. Le retour de puissance est absorbé par une boucle de charge factice : une galerie annulaire à six segments, encodeurs en 2/4/6 et niches de Faraday fermables en 1/3/5. Placer l’officier au nœud Orun, le gardien RF à la colonne, le coupeur dans la niche 1 ; le lobe de fuite commence au segment 1. En Surface, placer le désignateur et matérialiser le secteur visé, ses occupants et le dernier secteur validé.

Règle gratuite. Ce qui chauffe la galerie n’est pas un rayon traversant la roche, mais le retour réfléchi du guide vers la charge factice. Une lampe non branchée et les jonctions chaudes montrent tous les segments que le lobe franchira. Il avance d’un segment horaire par réaction ; verrouiller un encodeur le déphase d’un segment supplémentaire. Seule une niche métallique entièrement fermée ou un écran RF réellement placé protège.

État visible. Placer les trois suites à 0, les six jalons à non, Coordonnée absente, Dernière coordonnée aucune, Annulation non, équipements sains et Cycle 0 à 4. Suivre la coordonnée actuelle/périmée, le lobe sur l’anneau, chaque personne en segment/niche, les trois permissions libres/verrouillées et chaque équipement sain/parasité/désactivé. Annulation ne possède qu’un marqueur et disparaît à l’usage ou après le temps 4.

Horloge.

  1. Acquisition : le passage orbital ouvre et la balise Surface devient visible.
  2. Tenue : une coordonnée maintenue pendant cette réaction devient la dernière solution valide.
  3. Dérive : la solution glisse d’un secteur dans le sens orbital annoncé ; MANDATE gèle la dernière coordonnée corrigée.
  4. Fin de passage : Annulation est décidée avant la réaction, puis la Puissance armée s’exécute sur la coordonnée actuelle ou, à défaut, la dernière coordonnée mémorisée.

Actions simultanées.

PosteExemples d’actions
Désignateur SurfaceValider le prochain jalon seulement. Acquisition — Perception + Vigilance place la coordonnée ; Tenue — Contrôle + Pilotage la maintient jusqu’après la réaction ; Correction — Cognition + Analyse ou Contrôle + Tir compense la dérive annoncée. 1 succès donne Ciblage +1, mais immobilise le désignateur jusqu’à sa prochaine action ; 2 proprement ; 3 autorise aussi une action simple sans changement de secteur. Après Correction, la même action maintient la coordonnée actuelle sans nouveau point ; jouer normalement à la place la rend périmée, sans effacer les jalons acquis.
Officier d’autorisationAu nœud correspondant, Social + Protocole, Cognition + Software ou Cognition + Analyse valide Orun, puis Armacore, puis Monarch : 1 succès donne Autorisation +1 mais verrouille cette permission et laisse l’officier sur place ; 2 la laisse retirable et inclut le déplacement vers le nœud suivant ; 3 fait de même et crée Annulation. Chaque couche ne compte qu’une fois. Un déplacement sans validation consomme normalement l’action.
Coupeur de phaseDepuis une niche, Réactivité + Mobilité ou Physique + Hardware gagne l’encodeur suivant : 1 succès le verrouille et donne Phase +1, mais laisse le coupeur dans le segment traversé ; 2 atteint aussi la niche suivante ; 3 entraîne une autre personne ou son écran. Chaque encodeur ne compte qu’une fois.
Gardien RFPhysique + Hardware, Cognition + Logistique ou Réactivité + Mobilité déplace un écran, ferme une niche ou tire quelqu’un hors d’un segment : 1 succès protège une cible ; 2 en protège deux ; 3 répare aussi un équipement parasité. Cette action ne donne aucun point aux suites.

Les joueurs peuvent volontairement employer une puissance inférieure — tactique vers EMP — ou annuler avant la quatrième réaction. Ils décident avant d’apprendre les conséquences sur les nouveaux occupants, jamais après.

Réaction MANDATE. Après les deux tables, faire avancer le lobe d’un segment, plus un si Phase a progressé ce tour, et matérialiser chaque segment traversé. Toute personne hors niche ou écran dans ces segments encaisse D4 et choisit un équipement électronique porté qui devient parasité ; sans équipement, son implant ou interface est touché. Une seconde exposition désactive l’élément jusqu’à réparation. Une désignation maintenue enregistre sa coordonnée ; une action Surface normale la rend périmée, mais MANDATE conserve la dernière valeur valide et n’en invente aucune.

Issues. Toute frappe exécutée déplace le curseur de menace d’un niveau vers Surface et affecte aussi les alliés restés dans le secteur.

  • Nominal : Puissance armée 3 et coordonnée actuelle. Appliquer lancer une frappe tactique. La valeur de playtest non canonique retire 5 Structure à chaque unité du secteur et détruit les objectifs fragiles non évacués.
  • Dégradé : Puissance armée 2 et coordonnée actuelle, ou choix volontaire de réduire une puissance 3. Appliquer lancer une frappe EMP. La valeur de playtest non canonique désactive un module choisi de chaque unité jusqu’à la fin de son prochain tour.
  • Coordonnée périmée : sans Annulation, MANDATE frappe la dernière coordonnée mémorisée avec exactement la Puissance armée — tactique à 3, EMP à 2, aucun tir sous 2 — quels que soient ses nouveaux occupants.
  • Fenêtre perdue : Annulation dépensée, permission retirée ou Puissance armée inférieure à 2. Aucun tir ; les jalons et parasites restent comme trace de la tentative.

Maîtrise immédiate et trace. Après le premier balayage, rejoindre par une niche le segment que le lobe vient de quitter ne demande plus de jet ; tous les segments traversés restent néanmoins dangereux. Le groupe peut déphaser le retour vers une unité autonome ou fermer une galerie, mais seulement suivant le mouvement horaire visible. Une translation réellement engagée pendant l’émission déclenche l’arrêt, perd la frappe et consomme l’heure de shift.

Intégration Scénario III. Ne jamais jouer cette carte de frappe pendant les quatre activations de données du scénario III : ces quatre déploiements restent exclusivement les activations ordonnées 1 à 4. L’alignement réalisé là rend Orbital disponible lors d’une fenêtre militaire ultérieure ; cette future carte ne refacture ni tour d’alignement, ni console de données, ni activation manquante.

Reconditionnement — L’horizon ment, pas le liquide

Vérité du Deck. Le Reconditionnement emploie lumière périphérique, horizon artificiel, assise mobile et stimulation vestibulaire pour rendre malléables habitudes et certitudes. Le corps croit souvent la pièce avant de croire les muscles. Deux horizons légèrement désaccordés suffisent à produire vection, nausée et perte d’orientation sans que le sol bouge réellement.

Présence. Une tasse reste parfaitement horizontale pendant que la salle semble pencher. Une chaîne pend à contre-sens du faux décor. Les personnages corrigent leur équilibre tous du même côté, mais les objets roulants restent immobiles. Fermer un œil change le sens de la rotation.

Incident MANDATE. MANDATE lance deux programmes de conformité en opposition sur les parois et les visières. Le groupe ne sait plus quelle issue monte, tombe au moment de courir et associe chaque ordre refusé à une nouvelle correction sensorielle. La pièce ne fait rien d’impossible ; elle convainc les corps qu’elle le fait.

Choix et maîtrise. Avancer les yeux fermés sur une référence mécanique conserve l’intégrité et supprime presque toute perception tactique. Détruire un horizon arrête l’opposition et perd la capacité de prévenir une complication. Subir la séquence donne une route plus rapide, mais laisse à MANDATE un déclencheur appris. Les personnages pourront plus tard démasquer une fausse gravité ou infliger cette désorientation à un poursuivant.

PILOT — Trois corps, une capacité commune

Proposition provisoire. PILOT possède des effets dans les données, mais pas encore de description ni de spec quotidienne. Cette signature doit être validée quand sa fonction canonique sera fixée.

Vérité du Deck. Maintenir un pilote connecté exige plus qu’un câble : extraction de chaleur, apports médicaux, micro-mouvements contre l’immobilité, contre-stimulation vestibulaire et synchronisation du sommeil. Chaque corps reste dans un circuit isolé, mais les trois berceaux tirent sur la même capacité de froid, les mêmes réserves et la même puissance de servomoteurs. En dégradé, cette infrastructure ne supporte qu’un pilote ; en nominal, elle en supporte trois.

Présence. La condensation quitte le retour d’un berceau pour gagner l’échangeur commun. Trois pompes isolées accélèrent lorsque le PROX6 d’un seul pilote manœuvre. Les coussins des trois places donnent la même contre-impulsion, mais l’un des corps ne respire pas au même rythme.

Incident MANDATE. MANDATE ouvre une troisième liaison avant que la capacité nominale soit restaurée, puis déclare un berceau pourtant occupé « hors service ». Le froid, les réserves et la puissance de correction sont attribués aux seules liaisons Surface prioritaires ; le circuit isolé du corps oublié chauffe et cesse ses micro-mouvements sans jamais contaminer les autres. Les PROX6 restent opérationnels précisément parce qu’une personne dans PILOT absorbe la dette physiologique.

Choix et maîtrise. Débrancher un pilote protège les corps et abandonne son PROX6. Répartir volontairement la charge sur les trois maintient les machines au prix d’une complication commune. Improviser une boucle indépendante consomme les ressources d’une Clinique, d’un Jardin ou d’un module. L’identité finale du Deck devra préserver cette distinction : Rotation transfère une liaison ; PILOT rend plusieurs liaisons humainement soutenables.

Audit de collision

Deux Decks voisins peuvent partager une famille technique, jamais la même révélation. Cette matrice sert de test avant d’ajouter une nouvelle menace.

Famille voisineQuestion propre à chaque Deck
Centre / Machinerie / GénérateurLe Centre reprend les interfaces ; Machinerie reprend la charge structurelle ; Générateur réunit des réseaux électriques.
Recyclage / Compacteur / Incinérateur / FiltrationRecyclage classe ; Compacteur déplace et comprime ; Incinérateur stocke et restitue la chaleur ; Filtration décide où se trouve le côté sale.
Secours / Clinique / BunkerSecours conditionne et expédie ; Clinique répare le corps ; Bunker rationne une protection collective.
Rotation / PILOT / Firewall / NeurocomRotation branche et transfère ; PILOT soutient les corps dans la durée ; Firewall isole une liaison ; Neurocom transmet du sens.
Neuropsy / ReconditionnementNeuropsy cherche une stabilisation consentie ou ambiguë ; Reconditionnement fabrique une correction coercitive.
Atrium / JardinAtrium cache la masse d’un bien-être collectif ; Jardin cache la réserve privée du privilège.
Quartiers / Logements / Résidences / SuitesQuartiers expose le shift partagé ; Logements, la signature domestique ; Résidences, la tutelle familiale ; Suites, le travail invisible du luxe.
Administration / Admission / DirectionAdministration réconcilie des dossiers ; Admission sépare puis réunit corps et biens ; Direction accorde ou retire l’existence administrative.
Renseignement / Contre-détection / Contre-mesureRenseignement corrèle ; Contre-détection efface ; Contre-mesure duplique.
Sécurité / CarréSécurité organise la réponse locale ; Carré exporte la dette stratégique vers une autre échelle.
Appui Feu / Orbital / ArsenalAppui Feu lance ; Orbital relie et autorise à distance ; Arsenal attribue les moyens et le droit de violence.
Génie / Logistique / ConvoyeurGénie modifie une route ; Logistique reprend une masse et échange un module ; Convoyeur déplace le flux hors du Deck.

Répartition des enjeux

Sur trois rencontres successives, ne pas faire payer trois fois l’intégrité. Alterner :

  • corps : intégrité, complication, stress, séparation ;
  • tempo : action consacrée au problème, retard, occasion Surface perdue, shift manqué, ordre de translation subi ;
  • espace : route perdue, Stack séparée, translation suspendue, Deck condamné, abri raccourci ;
  • système : mode nominal sacrifié, liaison PROX6, Structure ou module exposé, effet futur, traque réveillée ;
  • matière : loot, arme, shard, module, eau, filtres, preuve ;
  • social : identité exposée, tutelle assumée, promesse faite, dette héritée, confiance rompue, personne priorisée, foule libérée, privilège accepté ;
  • information : fausse carte, message ambigu, position révélée, confiance brisée ;
  • autre table : PROX6 rappelé, soutien détourné, menace déplacée vers la Surface ou dette exportée vers un autre Deck.

La menace devient maximale lorsque les personnages comprennent parfaitement le phénomène, mais ne peuvent sauver simultanément les personnes, la fonction et la géométrie. Elle ne devient pas maximale parce que le MJ cache une information indispensable.

Journal d’itération des six Decks initiaux

DeckPremière version écartéeVersion retenueRaison
GénérateurÉlectricité hostile et arcs arbitrairesDeux îlots redémarrés hors synchronismeL’arc est la conséquence exacte d’une fermeture de coupleur, pas un décor électrique.
IncinérateurFlammes qui traversent le couloirChaleur résiduelle des lits céramiquesLe danger persiste après l’arrêt et révèle la récupération thermique réelle.
RecyclageUn « gros aimant » qui attire toutSéparation ferreux, non-ferreux, air et tagsChaque matière possède une route lisible ; la catégorie devient jouable.
FiltrationMANDATE coupe l’oxygèneRétro-pulse et exporte le gâteau de filtreLa menace révèle le nettoyage, la pression et le choix du puits sacrificiel.
QuartiersLits transformés en carrousel meurtrierCassettes fixes de matelas et linge du hot-bunkingLe mécanisme vient d’un besoin quotidien de relève, pas d’une architecture inventée pour tuer.
CompacteurDeux murs se refermentPlancher mobile à lattes hydrauliquesLa presse n’est que la destination ; la vraie découverte est que le sol apparemment fixe transporte la masse.

Ancrages techniques pour la prochaine passe

Ces sources ne doivent pas devenir un manuel de simulation. Elles servent à trouver la phrase du technicien, les bons signes avant-coureurs et l’invariant qui ne doit normalement jamais être brisé.

La recherche suivante doit rester ciblée : un système réel, son incident de maintenance le plus formateur, puis un seul delta 2085. Chercher « accidents futuristes » produit du décor ; chercher « ce que le vétéran surveille pendant un redémarrage » produit du jeu.