S.I.X
Australis — Menaces MANDATE
117 cartes jouables : trois niveaux de menace pour chaque identité de Deck Australis.
Australis — Cartes de menace MANDATE
Ce catalogue contient 117 cartes pour 39 identités : les 37 types canoniques, PILOT encore provisoire et le Centre fixe utilisé comme obstacle transversal. Chacune reçoit une présence basse, une menace moyenne et une menace haute. Aucune carte n’ajoute de jauge ni de monnaie au SIXstem.
Les risques portent aussi bien sur une action consacrée, un délai, les accès, les Stacks, la position, la Surface, les PROX6, une ressource, une identité, une tutelle, une promesse ou une relation que sur le stress et l’intégrité.
La méthode de découverte, les veto de jouabilité et les prototypes longs restent dans la bible de conception. Ce fichier-ci est le catalogue court destiné à la table ; les mécaniques expérimentales de la bible ne sont pas des règles du SIXstem.
Mode d’emploi MJ
- Basse : le Deck révèle sa logique et crée un coût évitable ou limité. Comprendre le signe doit déjà donner un avantage réel.
- Moyenne : le même métier devient un problème actif. Les personnages doivent choisir une priorité, une route, une personne ou une ressource.
- Haute : MANDATE pousse la fonction du Deck jusqu’à sa logique terminale. L’échéance peut être un cycle matériel, un incident, la Surface ou une translation ; réussir ne permet pas forcément de tout sauver.
- Avant de jouer la carte, nommer ce qui est concrètement en jeu : la route, le survivant, le convoi, le PROX6, le module, le Deck voisin ou la fenêtre d’action. Sans enjeu nommé, réduire l’intensité ou choisir une autre carte.
- Avant tout jet, annoncer le signe visible, la prochaine conséquence physique ou procédurale et sa cible exacte. Un échec applique cette conséquence par les règles existantes ; il ne crée ni dégâts, ni compteur improvisé.
- Basse, moyenne et haute indiquent l’ampleur de la menace, jamais la difficulté du jet. Si l’issue reste incertaine, appliquer le SIXstem normal : Aptitude + Qualification, avec une difficulté facile (1), normale (2) ou difficile (3) fixée par la position et l’exposition. Ces cartes n’ajoutent ni réussite partielle ni piste de progression.
- Une carte ne déplace jamais automatiquement le curseur MANDATE, ne donne aucune complication et ne modifie ni Structure ni module, sauf lorsque l’effet canonique du Deck ou la règle du scénario le prévoit explicitement.
Chaque carte répond en trois lignes : le problème, ce qui est réellement risqué, puis ce que les joueurs peuvent faire. Les actions sont des approches, pas une liste fermée ni autant de jets obligatoires. Une bonne idée qui exploite correctement le fonctionnement décrit peut éviter un jet ; sinon le MJ choisit le couple proposé qui correspond à l’action et à la fiction.
Continuité du scénario III. Ces cartes ne remplacent jamais la file de translations d’Edrin. Appui Feu n’y produit pas une frappe anticipée, et les cartes Orbital ne remplacent aucune des quatre activations de données ordonnées.
Centre
Le Centre n’est pas un type mobile de data.ts : ces cartes décrivent l’interface fixe d’Australis-40 avec les six Stacks.
Basse — Passerelle en rétraction
- Problème. À la fin d’une translation déjà engagée, MANDATE croit la jonction vide : la passerelle rentre alors qu’un blessé, une neuro-nacelle ou une charge la franchit encore.
- Risques. Évacuer abandonne l’objectif ; insister peut faire tomber la charge, infliger D2 à une personne happée et fermer la seule route avant le reste du groupe.
- Actions. Perception + Inspection lit poussière, eau et cliquets ; Réactivité + Mobilité extrait la cible ; Physique + Hardware bloque la lèvre en sacrifiant outil ou chargement ; Social + Ascendant évacue sans cohue.
Moyenne — Ombilical encore chargé
- Problème. L’interface bascule vers la nouvelle Stack, mais un ombilical d’alimentation, de données ou de liaison PROX6 reste chargé tandis que son touret reprend le mou.
- Risques. Sectionner prive un Deck, des survivants ou la Surface de sa fonction ; retenir la ligne expose l’opérateur et détourne un personnage d’une autre urgence.
- Actions. Cognition + Hardware identifie le service porté, Contrôle + Software suspend le transfert en isolant la Stack, Physique + Hardware accompagne ou sectionne ; les bénéficiaires peuvent accepter la coupure par RP.
Haute — Pris entre Centre et Stack
- Problème. MANDATE achève égalisation, passerelles et interfaces alors que deux groupes dépendent encore des deux côtés de la jonction.
- Risques. Personnages séparés, PNJ ou actif emporté par la mauvaise Stack, route perdue et heure de translation consommée ; une liaison PROX6 coupée force aussi une priorité Hexa ou Surface.
- Actions. Cognition + Software suspend les interfaces au prix de Stacks coupées ; Physique + Hardware arrime personnes et matériel ; Réactivité + Mobilité sauve une cible plutôt que tout le chargement. Laisser finir peut couper une poursuite.
Désaffecté
Basse — Plancher hors dossier
- Problème. Les plaques de charge et points d’inspection ont été retirés des plans KAGAMI ; une palette lourde fait fléchir une travée localement corrodée sans produire d’alarme.
- Risques. Palette, preuve ou personne passent au niveau inférieur, la route est condamnée, ou l’étai clandestin révèle que le Deck est encore utilisé.
- Actions. Perception + Inspection lit flèche, peinture et anciens appuis, Physique + Logistique répartit la charge, Physique + Hardware étaye ; remettre la travée au dossier la sécurise mais révèle le volume.
Moyenne — Pièce absente du plan d’évacuation
- Problème. Alarmes, Secours et itinéraires contournent le volume effacé ; ses occupants ne sont ni comptés ni recherchés lorsque le Deck voisin devient dangereux.
- Risques. Préserver la cache leur fait manquer évacuation ou translation ; la révéler les sauve mais donne son emplacement à MANDATE.
- Actions. Cognition + Software réinscrit temporairement le volume, Physique + Hardware pose un relais local, Social + Ascendant conduit les occupants ; garder l’absence officielle peut cacher une personne recherchée.
Haute — Ancrages clandestins non inspectés
- Problème. Batteries, mezzanine ou bâtis ont été fixés après l’effacement du Deck ; la vibration d’un cycle lourd arrache leurs ancrages jamais inspectés, l’un après l’autre.
- Risques. Effondrement local, route et actif lourd perdus, cache révélée par l’arrêt du cycle, ou personnes laissées dans une structure qui continue de céder.
- Actions. Perception + Inspection suit les fissures, Physique + Hardware reprend un ancrage, Cognition + Software déclare la charge et révèle le Deck, Physique + Logistique évacue ou abandonne l’actif ; la géométrie décide ce qui reste accessible.
Générateur
Basse — Réseaux hors phase
- Problème. Le black-start a créé deux îlots sains mais désynchronisés : Centre, logements, Filtration et liaison PROX6 ne peuvent pas encore partager leur puissance.
- Risques. Attendre perd une fenêtre de shift ou de Surface ; raccorder trop tôt crée un arc ; délester choisit quelles fonctions et quelles personnes restent sans alimentation.
- Actions. Perception + Inspection lit le battement, Contrôle + Logistique déleste une branche, Cognition + Hardware rapproche les phases ; Social + Négociation obtient une coupure consentie.
Moyenne — Les deux capteurs lisent le même îlot
- Problème. Après un mauvais recâblage, les deux entrées du synchroniseur lisent le même réseau : l’écran affiche zéro écart tandis que le battement physique prouve que l’autre îlot reste hors phase.
- Risques. Fermer produit un arc et peut souder le coupleur ; vérifier indépendamment coûte la fenêtre ; isoler conserve un seul réseau et impose son délestage.
- Actions. Perception + Inspection compare le battement réel, Cognition + Hardware reconnecte la seconde prise, Contrôle + Software exclut la mesure dupliquée ; Physique + Hardware garde le coupleur ouvert pendant le choix des fonctions.
Haute — Départ sacrifié
- Problème. Face à une charge impossible, MANDATE protège le Centre et désigne logements, Filtration ou liaison PROX6 comme départ sacrifiable.
- Risques. Des survivants restent sans service, un Deck devient inutilisable ou une occasion Surface disparaît ; une mort évitable peut produire du Stress global et l’abandon laisse un ressentiment durable.
- Actions. Social + Négociation fait choisir le délestage avec les occupants, Contrôle + Logistique réaffecte la charge, Physique + Hardware prépare plutôt la surcharge canonique d’un PROX6 connecté ; réunir les départs active le mode nominal du Niveau.
Rotation
Basse — Berceau faussement libre
- Problème. L’anneau annonce « libre », mais contention, refroidissement ou responsabilité de commande n’a pas été transféré ; une baie entrante réclame déjà la place.
- Risques. La baie recherchée reste indisponible, l’arrivée est manquée ou un pilote est déplacé avant que son corps soit prêt ; bloquer retarde toutes les rotations.
- Actions. Perception + Inspection compare les états physiques, Cognition + Software corrige le statut, Physique + Hardware maintient le verrou ; Social + Protocole fait patienter le pilote entrant.
Moyenne — Contention transférée trop tôt
- Problème. Le transfert logiciel est fini, mais une bride corporelle reste fixée à l’ancien berceau quand MANDATE indexe la couronne.
- Risques. Arrêter immobilise toutes les baies ; laisser tirer blesse le pilote ; libérer sans soutenir le corps compromet sa posture et la prochaine connexion.
- Actions. Perception + Inspection repère la bride encore chargée, Physique + Hardware libère la contention, Contrôle + Wetware soutient le corps, Réactivité + Mobilité accompagne le berceau.
Haute — Destination de redéploiement périmée
- Problème. Un PROX6 déjà en liaison de transfert est prêt à repartir, mais MANDATE valide une ancienne baie de destination au moment de libérer la place.
- Risques. L’unité quitte son secteur au pire moment, arrive dans une baie compromise et partage l’attention entre pilote Hexa et nouvelle position Surface.
- Actions. Réactivité + Pilotage ou Cognition + Software corrige la destination, Physique + Hardware bloque toutes les baies, Social + Protocole obtient l’accord du pilote ; laisser faire exploite la baie inattendue avec son risque réel.
Machinerie
Basse — Verrou structurel mal assis
- Problème. Après translation, un chien de verrouillage recule à chaque tentative ; les rails portent encore une charge que la structure croit déjà reprise.
- Risques. Le Deck paraît arrivé, mais une passerelle se décale et aucune nouvelle translation n’est sûre ; la Stack peut manquer son prochain mouvement préparé.
- Actions. Perception + Inspection lit peinture, poussière et claquement, Physique + Hardware nettoie ou cale l’assise ; coincer le chien sécurise l’accès mais neutralise l’avantage de Machinerie.
Moyenne — Frein encore sous pression
- Problème. La Stack paraît immobile, mais l’accumulateur hydraulique du frein n’est pas déchargé ; libérer le verrou de maintenance fera reprendre le rail de quelques centimètres.
- Risques. Main, outil ou passerelle happés, charge décalée, accès fermé ; attendre la purge peut faire perdre le mouvement préparé.
- Actions. Perception + Inspection lit pression et sifflement, Physique + Hardware purge l’accumulateur, Cognition + Logistique dégage l’arc ; la reprise courte peut aussi déplacer une masse ou fermer un joint volontairement.
Haute — Freinage sur une masse fausse
- Problème. MANDATE calcule la prochaine translation avec une cargaison, un convoi ou une mezzanine absent du registre ; la Stack dépassera son verrou d’une dent.
- Risques. Mauvais alignement, passerelles et services perdus, nouvelle route imposée ; annuler consomme l’heure engagée, alléger sacrifie l’actif non déclaré.
- Actions. Cognition + Analyse reconstitue la masse, Cognition + Software corrige la courbe, Physique + Hardware ajoute un freinage mécanique, Physique + Logistique déplace ou abandonne la charge ; accepter le dépassement change réellement la géométrie.
Filtration
Basse — La poussière dessine le vrai flux
- Problème. Un retour obstrué aspire par le joint du côté dit propre ; poussière et condensation forment un éventail qui contredit les voyants.
- Risques. Particules tirées vers les occupants, zone sûre devenue réceptrice, détour ou retard si personne n’ose franchir le joint.
- Actions. Perception + Inspection lit le dépôt, Physique + Hardware ouvre le retour, Cognition + Software change le registre ; condamner une branche oblige à nommer celle qui recevra désormais le flux.
Moyenne — Filtre relâché vers les logements
- Problème. Le collecteur sale est bouché ; quand MANDATE nettoie les membranes, leur gâteau contaminé suit la branche ouverte à la pression la plus basse, actuellement les logements.
- Risques. Fermer cette branche pousse la charge vers Incinérateur ou la cible à purifier ; ne rien faire rend un Deck irrespirable et expose ses survivants.
- Actions. Physique + Hardware ouvre le collecteur, Cognition + Software change les pressions ; sceller une branche désigne celle qui recevra la contamination, tandis qu’une évacuation négociée en assume le coût.
Haute — Un Deck purifié, un autre contaminé
- Problème. Purger la cible exige un grand volume à basse pression ; collecteur plein, le seul tampon disponible est une autre branche occupée que MANDATE ouvre en grand.
- Risques. Cible sauvée mais receveur irrespirable, survivants et route perdus, ou purification interrompue avant son effet nominal.
- Actions. Contrôle + Logistique choisit ensemble cible propre et destination sale, Physique + Hardware construit un confinement réel, Social + Ascendant évacue le receveur ; interrompre conserve seulement le repérage des zones dangereuses.
Recyclage
Basse — Objet utile classé rebut
- Problème. Un filtre, log, composant d’arme ou transpondeur porte le mauvais tag et suit sa filière matérielle réelle au lieu de la table de récupération.
- Risques. Le poursuivre éloigne le groupe de la sortie ; le retagger sans comprendre son matériau l’envoie plus vite dans une autre mauvaise gorge.
- Actions. Perception + Inspection prédit sa route, Réactivité + Mobilité le retire à la volée, Cognition + Software corrige le tag ; le groupe choisit quel objet mérite vraiment le détour.
Moyenne — Lot séparé en quatre filières
- Problème. Aimant, courant de Foucault, jet d’air et tri de masse séparent les composants utiles d’un même lot ; MANDATE accélère dès que la fouille est détectée.
- Risques. Rester ensemble perd plusieurs objets ; se séparer ouvre plusieurs routes dangereuses ; revenir sans la preuve promise détériore une relation.
- Actions. Contrôle + Logistique ralentit la filière prioritaire, Réactivité + Mobilité suit une pièce, Social + Négociation fixe ce qui compte vraiment ; le nominal choisit deux objets, pas ceux déjà partis.
Haute — Ligne relancée avec quelqu’un dedans
- Problème. Un personnage dégage un bourrage quand MANDATE réénergise successivement convoyeur, jets d’air et séparateurs ; l’arrêt visible n’avait pas isolé toutes les énergies.
- Risques. Happement et projection menacent l’intégrité, le loot non porté est perdu et la gorge vers Centre se ferme ; une translation sépare aussi les objets déjà engagés.
- Actions. Physique + Hardware isole énergies mécanique, pneumatique et magnétique, Cognition + Logistique détourne l’objet, Réactivité + Mobilité extrait la personne ; relancer volontairement peut emporter une menace dans sa filière.
Compacteur
Basse — Sol avançant vers la presse
- Problème. Les lattes hydrauliques bougent par groupes : chaque recul semble rendre le terrain, mais le cycle complet déplace lentement personnes et charges vers la mâchoire.
- Risques. Le groupe se sépare de son matériel, une civière change de voie et suivre le mauvais rythme fait perdre la route avant même l’arrivée de la presse.
- Actions. Perception + Inspection comprend la cadence, Réactivité + Mobilité marche avec les retours, Physique + Hardware décharge la pression ; le plancher peut déplacer une masse impossible à porter.
Moyenne — Bloc éjecté dans la sortie
- Problème. MANDATE éjecte un bloc compacté dans l’accès prévu pour le retour, car cette bouche paraît libre dans son modèle.
- Risques. La route du shift ou du convoi disparaît ; rediriger le bloc rouvre l’autre voie à une menace ; attendre fait perdre l’opportunité suivante.
- Actions. Cognition + Logistique choisit la bouche sacrifiée, Physique + Hardware broche l’aiguillage, Social + Ascendant vide l’accès ; le groupe obtient ralentissement ou blocage, pas les deux gratuitement.
Haute — Bloc contaminé en retour
- Problème. Une seule bouche peut être brochée quand MANDATE inverse le plancher : la balle biohazard revient, tandis que blessé, composant et menace occupent les autres zones visibles.
- Risques. Bloquer la menace contamine la route ; extraire le blessé laisse dériver le composant ; être repris entre masse et mâchoire menace l’intégrité et condamne l’accès.
- Actions. Physique + Hardware fixe la bouche, Réactivité + Mobilité extrait une cible, Cognition + Logistique isole la balle ; les joueurs annoncent leur priorité avant le mouvement, puis la géométrie décide des pertes.
Incinérateur
Basse — Couloir encore brûlant
- Problème. Les flammes sont éteintes, mais les lits céramiques rendent leur chaleur ; la frontière où disparaît la condensation avance d’un secteur à l’autre.
- Risques. Traverser sans protection inflige D4, attendre fait manquer preuve ou shift, et le détour peut laisser le groupe derrière une fermeture.
- Actions. Perception + Inspection lit le prochain secteur chaud, Physique + Hardware déplace un écran réellement opaque, Réactivité + Mobilité traverse dans son ombre ; renoncer préserve l’intégrité mais perd la fenêtre.
Moyenne — Preuve engagée vers le foyer
- Problème. Une cassette nommée progresse d’Inspection vers Index puis Foyer pendant que MANDATE prépare le cycle de stérilisation.
- Risques. Sauver la preuve peut perdre la stérilisation ; la brûler détruit un levier et la confiance de son demandeur ; un mauvais tirage exporte les effluents vers Filtration.
- Actions. Réactivité + Mobilité extrait la cassette, Cognition + Hardware ou Contrôle + Software change l’indexation, Social + Négociation fait accepter une copie ou un témoignage ; fermer les volets sacrifie preuve et occasion.
Haute — Purge sans cheminée
- Problème. Après un lot contaminé, le laveur est saturé ; MANDATE doit envoyer la purge chaude soit dans une galerie de service occupée, soit vers Filtration.
- Risques. Galerie et route brûlantes, Filtration contaminée, stérilisation perdue si le cycle attend, ou survivants abandonnés devant le flux annoncé.
- Actions. Perception + Inspection lit température et pression, Physique + Hardware isole ou remplace le laveur, Contrôle + Software choisit l’exutoire, Social + Ascendant évacue ; une menace réellement dans la galerie peut subir la purge.
Secours
Basse — Coque refusant de s’ouvrir
- Problème. Une coque de sauvetage rigidifie un personnage classé non ambulatoire et poursuit sa procédure malgré son état conscient et mobile.
- Risques. L’ouvrir défait la stabilisation de sa vraie blessure ; la suivre sépare le groupe et coûte du temps, mais peut révéler la route d’autres victimes.
- Actions. Contrôle + Wetware réévalue, Physique + Hardware ouvre sans arracher les compressions, Cognition + Logistique transfère le tag à une charge crédible, Social + Protocole coordonne ceux qui suivent.
Moyenne — Rassemblement devenu dangereux
- Problème. La carte d’incident n’a pas suivi l’état du Deck voisin ; le rail de Secours expédie la coque vers une zone autrefois sûre, désormais condamnée.
- Risques. Interrompre sauve le blessé mais laisse l’incident actif ; suivre peut retrouver des survivants ou manquer le shift ; détourner toutes les coques surcharge une autre zone humaine.
- Actions. Cognition + Software corrige la destination, Réactivité + Mobilité rejoint la coque, Physique + Hardware change sa voie, Social + Ascendant organise les autres victimes.
Haute — Toutes les coques au même quai
- Problème. MANDATE fusionne les incidents et renvoie toutes les coques vers un petit rassemblement ; leur trafic de retour bloque maintenant les rails de départ.
- Risques. Victime prioritaire retardée, coques immobilisées, quai humain saturé, ou autres incidents abandonnés pendant que le groupe débloque celui-ci.
- Actions. Cognition + Software sépare les dispatchs, Cognition + Logistique fixe l’ordre des coques, Physique + Hardware transfère une voie, Social + Ascendant organise portage et accueil ; le dégradé ne maîtrise qu’un incident choisi.
Clinique
Basse — Aimant actif dans la salle éteinte
- Problème. L’anneau diagnostique supraconducteur conserve son champ sans éclairage ; armes, outils et matériel de Secours tirent déjà sur leurs sangles.
- Risques. Un objet libéré devient un projectile menaçant l’intégrité ; abandonner le métal coûte du matériel ; déclencher le quench retire la fonction clinique lorsque les blessés en ont besoin.
- Actions. Perception + Inspection lit le témoin de champ fixé ou la déflexion d’une sangle ancrée, Physique + Logistique dépose l’équipement hors ligne, Réactivité + Mobilité progresse derrière une masse fixe, Cognition + Hardware déclenche le quench.
Moyenne — Quarantaine en surpression
- Problème. Une chambre en pression positive protège un patient immunodéprimé, mais MANDATE la réaffecte comme isolement contagieux ; chaque ouverture pousse désormais son air vers le triage.
- Risques. Contaminer le triage, inverser brutalement le flux vers le patient vulnérable, perdre la récupération clinique ou déplacer ce patient pendant la fenêtre utile.
- Actions. Perception + Inspection lit le flux à la porte, Physique + Hardware inverse et filtre la pression, Contrôle + Wetware attribue la bonne chambre, Social + Protocole obtient un transfert consenti.
Haute — Traitements croisés
- Problème. Deux patients aux besoins incompatibles partagent une boucle après un transfert d’urgence ; les deux pods préparent maintenant le même médicament, sang ou protocole.
- Risques. Continuer menace leur intégrité, arrêter perd la récupération clinique et la fenêtre, ne sauver qu’un protocole rejette l’autre patient des soins automatisés.
- Actions. Perception + Inspection attribue prélèvements et médicaments aux bons corps, Contrôle + Wetware bloque un geste dangereux, Cognition + Software sépare les boucles ; Social + Protocole fait assumer le patient temporairement orphelin.
Atrium
Basse — Pont chargé par l’irrigation
- Problème. Eau et substrat saturé chargent un pont léger depuis le faux plafond ; sa courbe change alors que le parc paraît calme.
- Risques. Traverser groupés peut rompre l’ancrage, le détour coûte repos ou shift, et condamner le pont retire l’accès au seul lieu de récupération proche.
- Actions. Perception + Inspection écoute les câbles, Cognition + Logistique espace personnes et charges, Physique + Hardware étaye ; le groupe choisit traversée rapide, préservation du parc ou détour sûr.
Moyenne — Poche d’eau au plafond
- Problème. Un drain fermé laisse chaque impulsion de pompe déplacer des tonnes d’eau au-dessus des passerelles, d’un ancrage au suivant.
- Risques. La poche tombe en masse, coupe la route et détruit l’espace de récupération ; la drainer sauve l’Atrium en envoyant l’eau vers le Deck dessous.
- Actions. Physique + Hardware étaye, Cognition + Hardware ouvre un drain choisi, Social + Ascendant évacue ; couper une terrasse fait tomber eau et terre comme écran ou barricade.
Haute — Atrium sauvé, Deck inférieur noyé
- Problème. MANDATE maintient humidité et réserve incendie tandis que le drainage dessert un Deck occupé ; aucun réglage immédiat ne préserve les deux volumes.
- Risques. Drainer conserve l’Atrium mais noie personnes ou route dessous ; laisser monter détruit le parc ; étayer immobilise matériel et peut faire manquer la translation.
- Actions. Cognition + Logistique choisit le receveur, Social + Ascendant l’évacue, Physique + Hardware étaye au prix du retard ; sacrifier une terrasse crée une barricade et perd le parc.
Convoyeur
Basse — Souffle avant le convoi
- Problème. Avant la capsule, le tunnel pousse vers la paroi, connaît un bref calme, puis aspire vers la gorge ; MANDATE laisse le quai encombré car la cage reste invisible.
- Risques. Personnes et charges glissent, le signal est manqué et une pièce finit dans le gabarit ; fermer le volet protège le groupe mais fait passer le convoi jusqu’au prochain shift.
- Actions. Perception + Vigilance reconnaît la séquence, Physique + Hardware arrime ou tient l’évent, Réactivité + Mobilité profite du calme, Social + Ascendant fait gagner les niches fixées.
Moyenne — Frein d’urgence sur quai encombré
- Problème. Sans évent tenu ni signal physique de quai clair, l’occupant freine au moment où MANDATE efface les indications électroniques.
- Risques. Les occupants encaissent D4, le train roulant se verrouille et aucun départ n’est possible avant réparation ; l’actif arrive trop tard pour la translation ou l’opération.
- Actions. Physique + Hardware tient l’évent, Cognition + Software ou Réactivité + Pilotage pose le signal, Social + Protocole convient de freiner ou passer ; abandonner l’arrivée protège le quai.
Haute — Dernier départ, prochaine arrivée
- Problème. Une cage entrante a franchi le dernier bloc quand MANDATE ouvre le départ nominal ; le fret sortant et ses passagers ne sont pas encore prêts sur l’unique quai.
- Risques. Perdre l’arrivée ou le départ jusqu’au prochain shift, imposer un arrêt dur, abandonner personnes ou fret ; une cage non bridée bloque aussi la translation.
- Actions. Cognition + Software ou Réactivité + Pilotage retient une cage, Physique + Hardware protège quai et frein, Social + Protocole fixe la priorité avec les équipages ; laisser passer l’une sauve le tube mais emporte son enjeu.
Administration
Basse — Dossier en double
- Problème. À la lecture de l’hexa-shard, MANDATE trouve deux dossiers valides pour la même biométrie, mais avec contrats, corpos ou shifts différents ; personne et hexa-shard restent au guichet.
- Risques. Perdre la révélation du Niveau, manquer la translation, exposer une affiliation ou hériter des dettes et incidents du double.
- Actions. Cognition + Analyse compare badge et horodatages, Perception + Inspection suit le dossier physique, Social + Protocole fait reconnaître l’exception ; appeler un témoin engage sa confiance ou crée une obligation.
Moyenne — Files séparées
- Problème. Employé, prestataire, témoin et personne à vérifier sont envoyés dans des circuits différents ; rester ensemble bloque la validation et précise leur localisation.
- Risques. Groupe séparé avant le shift, hexa-shard parti sans son porteur, route perdue ou statut corpo d’un autre endossé.
- Actions. Cognition + Analyse permet d’échanger consciemment badges et historiques, Physique + Hardware redirige les séparateurs, Social + Protocole reconnaît une équipe administrative temporaire ; quelqu’un devra répondre de ses actes.
Haute — La correction révoque ses héritiers
- Problème. À la lecture de l’hexa-shard, des identifiants Day Zero réemployés forcent la réconciliation à choisir un dossier canonique par biométrie et à révoquer les accès dérivés ; le shard reste engagé jusqu’à l’interruption.
- Risques. Choisir entre carte complète et identités protégées, livrer un allié à Détention ou Reconditionnement, ou laisser passer la translation pendant la convergence.
- Actions. Cognition + Software limite la lecture au Niveau, Social + Protocole engage une vraie identité pour couvrir les autres, Physique + Hardware interrompt dès que l’information utile apparaît ; un accord préalable fixe qui assume dette ou faute.
Bunker
Basse — Occupant hors quota
- Problème. Au scellement, MANDATE désigne une personne comme invitée non autorisée et refuse de fermer ; l’estimation d’autonomie chute visiblement tant qu’elle reste.
- Risques. Refuge ouvert à l’incident, translation manquée, personne abandonnée dehors ou ressentiment durable si elle doit céder sa place.
- Actions. Cognition + Logistique trouve une allocation morte, Physique + Hardware débranche la place d’un occupant décédé, Social + Négociation obtient un partage, Social + Protocole transfère une invitation en conservant l’obligation envers son titulaire.
Moyenne — Réserves attribuées aux VIP
- Problème. Air, eau et matériel médical quittent le circuit commun pour des places VIP vides ou occupées par des morts.
- Risques. Garder l’immunité sans retirer la complication, employer les réserves maintenant et perdre le sanctuaire futur, ou rompre la confiance entre blessés, cadres et invités.
- Actions. Cognition + Logistique retrace et Physique + Hardware reroute les consommables ; Social + Ascendant organise une priorité publique, Social + Négociation obtient la cession d’une allocation plutôt que sa falsification.
Haute — Le refuge devient son radiateur
- Problème. L’incident extérieur a isolé la boucle thermique ; le Bunker reste scellé et sûr, mais corps, batteries et éclairage accumulent maintenant leur chaleur dedans.
- Risques. Garder l’immunité pendant que les occupants surchauffent, ouvrir et laisser entrer l’incident, ou rejeter la chaleur vers une circulation occupée.
- Actions. Perception + Inspection lit condensation et points chauds, Physique + Hardware raccorde un puits ou ouvre, Cognition + Logistique éteint les charges et répartit les occupants, Social + Négociation décide qui quitte le sanctuaire.
Neuropsy
Basse — Respiration imposée
- Problème. Ventilation, lumière et pulsation des assises se calent sur la respiration d’un patient agité ; le souffle audible entraîne peu à peu même ceux qui restent debout.
- Risques. Couper perd la récupération de Stress, attendre retarde le shift ou un appel Surface, isoler brutalement trahit le consentement d’une personne venue se soigner.
- Actions. Perception + Inspection repère la référence, Contrôle + Résilience garde son rythme, Social + Ascendant guide la salle ; Social + Négociation demande au patient comment l’aider avant toute déconnexion.
Moyenne — Mauvais patient de référence
- Problème. Nommer le pilote en overdrive ou la personne au bord de la rupture que MANDATE choisit comme référence ; lorsqu’elle lutte, toute la salle remonte avec elle.
- Risques. Maintenir la boucle mobilise un personnage Hexa, couper perd la récupération ; rappeler le pilote peut abandonner la route ou l’objectif protégé par son PROX6.
- Actions. Social + Négociation convient d’un rythme et d’une limite, Cognition + Software déplace la référence, Contrôle + Wetware stabilise la personne nommée, Physique + Hardware isole une boucle sans prétendre soigner l’exclu.
Haute — La salle branchée sur l’overdrive
- Problème. MANDATE lie plusieurs patients aux pics d’activité des PROX6 ; le pilote qui mène l’action Surface devient la référence de toute la salle.
- Risques. Chaque personnage Hexa qui maintient une boucle y consacre son action ; rappeler le pilote perd son intervention Surface, mais laisser agir utilise les patients comme amortisseurs contre leur gré.
- Actions. Nommer qui tient chaque boucle : Cognition + Software les répartit, Contrôle + Wetware stabilise un patient, Physique + Hardware libère un corps, Social + Protocole fixe un ordre consenti ; les autres personnages gardent leurs actions et tout patient peut refuser.
Jardin
Basse — Sas phytosanitaire réservé au VIP
- Problème. Le sas admet l’identité VIP, mais refuse les compagnons dont poussières et spores compromettraient la boucle rare ; ouvrir les deux côtés contamine réellement la culture.
- Risques. Perdre la récupération de Stress, sacrifier des plantes rares, révéler l’identité VIP empruntée, ou séparer le groupe avant la translation.
- Actions. Perception + Inspection lit douche d’air et pédiluve, Physique + Hardware prolonge la décontamination, Social + Protocole parraine les compagnons ; Social + Négociation fait abandonner un objet contaminant.
Moyenne — Eau réservée aux plantes
- Problème. MANDATE prélève eau et marge thermique sur les circulations voisines afin de préserver des cultures rares ; le Jardin reste parfait pendant qu’un refuge perd sa réserve.
- Risques. Détruire un actif irremplaçable et ses effets futurs, perdre une route habitable, signaler une dérivation ou choisir publiquement qui reçoit le privilège.
- Actions. Cognition + Logistique ou Physique + Hardware reroute vers le Deck nommé, purger une culture restitue vraiment sa réserve, Social + Négociation obtient l’accord des occupants ; Social + Protocole engage une identité sur la dérivation.
Haute — Les plantes boivent la réserve incendie
- Problème. Un incendie réclame la réserve, mais l’eau est déjà stockée dans substrat, racines et tampon thermique du Jardin ; fermer la vanne ne la rendra pas à temps.
- Risques. Route ou Deck sans extinction, cultures rares sacrifiées, refuge résidentiel privé de son effet protecteur, ou dérivation clandestine laissée visible à MANDATE.
- Actions. Cognition + Logistique localise l’eau récupérable, Physique + Hardware draine ou arrache un lit, Social + Protocole réquisitionne la réserve, Social + Négociation fait assumer le sacrifice aux bénéficiaires.
Suites
Basse — Effets personnels évacués
- Problème. La peau de service classe armes, preuves, médicaments et bagages non enregistrés comme objets oubliés, puis les entraîne derrière les parois.
- Risques. Équipement ou preuve perdu, propriété traçable, translation manquée en poursuivant, ou personne abandonnée pour sauver un actif.
- Actions. Perception + Inspection suit la voie, Physique + Hardware retient le plateau, Social + Protocole revendique l’objet sous une identité assumée ; Social + Négociation obtient qu’un occupant autorisé le reconnaisse.
Moyenne — Remise à zéro de la chambre
- Problème. MANDATE replie lit, cloisons et rangements pour le prochain occupant ; personnes, preuves et objets partent vers des circuits de service différents.
- Risques. Groupe séparé, route ou loot perdu, personne enfermée entre configurations, ou voie secrète suivie en laissant les autres seuls.
- Actions. Perception + Inspection prévoit les volumes, Physique + Hardware bloque une articulation, Social + Protocole fait suspendre par un VIP ; Social + Négociation obtient l’accord de celui qui emprunte la peau de service.
Haute — La peau de service emporte le personnel
- Problème. À la remise à zéro, MANDATE classe tout occupant non invité comme personnel et l’entraîne avec les objets non enregistrés derrière la peau de service.
- Risques. Personne et actif suivent des circuits différents, la voie se referme au shift, ou l’identité VIP empruntée doit reconnaître publiquement un « invité » et assumer ses actes.
- Actions. Perception + Inspection suit les circuits, Physique + Hardware bloque un transfert, Réactivité + Mobilité accompagne personne ou actif, Social + Protocole inscrit un invité réel ; le groupe choisit qui reste dans la Suite et qui passe par le service.
Quartiers
Basse — Couchette non assignée
- Problème. À la relève, une couchette que le roster croit vide se replie vers l’épine de service avec médicaments, chaussures et paquetage encore rangés dedans.
- Risques. Perdre un objet, une trace sur son propriétaire ou la seule place où récupérer ; enregistrer l’occupant rend son identité visible.
- Actions. Perception + Inspection lit joints et cadence, Physique + Hardware broche la cassette, Cognition + Software assigne temporairement le lit ; Social + Protocole engage une identité réelle pour conserver la place.
Moyenne — Le roster dit que le lit est vide
- Problème. Des coups irréguliers viennent d’une couchette non assignée tandis que les rangées commencent à se rétracter ; les frappes parfaitement régulières d’un autre lit ne sont que la mécanique.
- Risques. Mauvais lit ouvert, survivant et information perdus, groupe divisé entre blocs, ou identité du caché livrée à MANDATE.
- Actions. Perception + Inspection distingue rythme humain et cycle, Physique + Hardware bloque la rangée, Réactivité + Mobilité extrait, Social + Négociation obtient la coopération contre une promesse sur l’identité.
Haute — Désinfection de la relève
- Problème. Avant les lampes UV-C, le contrôle multispectral révèle corps et traces de Day Zero sur les écrans ; une couchette occupée est déjà engagée vers le cycle germicide.
- Risques. Laisser finir ouvre l’épine mais produit 1 point de stress global ; couper permet à un personnage de gagner 1 point d’intégrité, au prix de la route et des preuves encore dedans.
- Actions. Cognition + Software coupe après la bonne rangée, Physique + Hardware broche une cassette, Réactivité + Mobilité extrait la personne, Social + Ascendant coordonne les dortoirs ; le groupe choisit explicitement repos, route ou dernière extraction.
Logements
Basse — Appartement occupé détecté
- Problème. Eau tiède, humidité, charge du lit et ouverture du froid trahissent un appartement habité ; chercher les survivants ajoute immédiatement la consommation du groupe à cette signature.
- Risques. Attirer MANDATE, couper les utilités qui maintiennent les habitants en vie, perdre du temps en inspection ou manquer la translation.
- Actions. Perception + Inspection lit sans ouvrir, Cognition + Logistique ou Physique + Hardware fabrique une occupation ailleurs, Social + Négociation contacte discrètement, Perception + Furtivité limite la signature du groupe.
Moyenne — Survivants dirigés vers le même couloir
- Problème. Chaque appartement reçoit une consigne différente, mais toutes les routes convergent vers la même circulation surveillée.
- Risques. Foule bloquant l’accès, tous les foyers révélés, groupe divisé entre étages ou fenêtre de départ perdue en refusant l’évacuation rapide.
- Actions. Cognition + Analyse compare horaires et formulations, Physique + Hardware retourne les balises, Social + Ascendant choisit un messager reconnu, Social + Négociation fait vérifier les consignes entre voisins.
Haute — Le leurre est encore habité
- Problème. MANDATE compare chaleur, eau, humidité et poids avant de focaliser sa traque ; l’appartement-leurre partage encore ses conduites avec de vrais survivants.
- Risques. Leur signature révélée, utilités vitales coupées, route résidentielle sacrifiée, ou leurre abandonné avant que les PROX6 exploitent la fenêtre.
- Actions. Perception + Inspection identifie ce qui est mesuré, Cognition + Logistique et Physique + Hardware déplacent consommation et chaleur, Social + Négociation obtient évacuation ou maintien, Perception + Furtivité guide les habitants.
Résidences
Basse — Bracelet sans tuteur reconnu
- Problème. Un portillon reconnaît le bracelet d’un enfant mais rejette l’adulte qui l’accompagne ; MANDATE appelle un tuteur absent vers un autre regroupement.
- Risques. Séparer l’enfant, perdre du temps, faire classer l’adulte comme ravisseur ou accepter une responsabilité de garde durable.
- Actions. Cognition + Analyse recoupe bracelet et objets familiaux, Social + Négociation écoute l’enfant sans souffler sa réponse, Social + Protocole établit une tutelle provisoire, Physique + Hardware retient le portillon.
Moyenne — Deux tuteurs valides
- Problème. Les archives Day Zero donnent deux tutelles actives : un parent déclaré mort et un gardien de shift sur une autre Stack ; les balises indiquent deux routes opposées.
- Risques. Famille envoyée vers la mauvaise Stack, groupe divisé pour vérifier, translation manquée ou obligation durable créée par une tutelle falsifiée.
- Actions. Cognition + Analyse date les dossiers, Social + Négociation interroge enfants et voisins, Social + Protocole assume une garde provisoire ; deux personnages peuvent vérifier physiquement les deux pistes.
Haute — Familles routées vers deux Stacks
- Problème. Le roster dirige les enfants vers un sas et les adultes encore en vérification vers une autre Stack ; les deux itinéraires sont officiellement valides.
- Risques. Familles et groupe séparés, prochain shift rendant la coupure durable, objectif ou soutien PROX6 manqué ; l’adulte qui brise la garde devient officiellement responsable d’un enlèvement.
- Actions. Cognition + Logistique réunit les itinéraires, Social + Ascendant désigne des escortes acceptées, Social + Protocole établit une garde vérifiable, Physique + Hardware tient une jonction sans prétendre résoudre la panique.
Carré
Basse — Un seul canal de conduite
- Problème. Le relais du Carré porte soit les ordres des circulations Hexa, soit le guidage d’un secteur PROX6 ; la seconde émission écrase la première.
- Risques. Route interne sans coordination, PROX6 sans guidage, ordre ancien exécuté faute de remplacement, ou officier tenu responsable du silence choisi.
- Actions. Cognition + Analyse lit la dernière émission, Social + Protocole fait retirer un ordre, Cognition + Software séquence les messages, Contrôle + Pilotage place l’unité avant de céder le canal.
Moyenne — Écrans vides côté Surface
- Problème. Pour calmer la circulation Hexa, MANDATE rappelle au Carré les analystes et moyens qui guidaient un PROX6 ; leurs postes Surface deviennent visiblement muets.
- Risques. Activer le Carré déplace une fois le curseur vers Surface, expose position, Structure ou module ; refuser laisse la route Hexa sous pression.
- Actions. Contrôle + Pilotage met l’unité à couvert, Social + Négociation fait accepter le risque, Cognition + Software garde un flux minimal ; refuser l’échange exige une autre route Hexa.
Haute — Chaîne de validation saturée
- Problème. Une seule autorité peut valider avant échéance la fermeture d’une route Hexa ou le soutien d’un enjeu Surface nommé ; MANDATE honorera le premier ordre signé.
- Risques. Route, personnes ou translation perdues d’un côté ; Structure, module ou objectif de l’autre ; toute activation déplace une seule fois le curseur vers Surface.
- Actions. Cognition + Logistique expose les deux échéances, Contrôle + Pilotage repositionne, Social + Ascendant fait annoncer les pertes acceptables, Social + Protocole signe ; Physique + Hardware coupe le Carré sans aider aucun front.
Direction
Basse — Ordre valide, signataire révoqué
- Problème. Un ordre exécutif contrôle encore une route ou une ressource, mais son signataire a depuis perdu ses droits ; le système obéit et refuse toute correction.
- Risques. Ordre obsolète menant à une fermeture ou un abandon, successeur exposé s’il le ratifie, route perdue en isolant la commande.
- Actions. Cognition + Analyse compare signature et heure, Cognition + Software lie un successeur, Social + Protocole ratifie ou retire, Physique + Hardware isole l’actionneur local sans corriger le reste d’Australis.
Moyenne — Accès révoqué
- Problème. MANDATE révoque la personne qui porte le shard, connaît la route ou maintient une liaison ; aider cette personne associe peu à peu le groupe à la même anomalie.
- Risques. Actif ou liaison perdu, groupe administrativement contaminé, identité d’un mort empruntée avec ses dettes, ou personne séparée avant le shift.
- Actions. Cognition + Software restaure en acceptant la localisation, Cognition + Analyse trouve un dossier orphelin, Social + Protocole obtient une dérogation ; une escorte comme matériel franchit physiquement les contrôles.
Haute — Un accès, deux titulaires
- Problème. L’unique mandat exécutif utile peut être transféré à l’allié révoqué, mais son détenteur actuel perd alors tous ses accès ; la console localise les deux avant le transfert.
- Risques. Condamner un survivant, un rival utile ou un absent, révéler leur position, perdre la translation en cherchant mieux, ou devoir à quelqu’un sa disparition administrative.
- Actions. Cognition + Analyse cherche un mandat déjà caduc, Social + Négociation obtient un transfert consenti, Social + Protocole délègue officiellement, Physique + Hardware isole la console pour ne restaurer qu’un accès local.
Admission
Basse — Badge et corps incompatibles
- Problème. Badge, biométrie et contrat renvoient à des personnes ou corpos différentes ; le corps reste dans le scanner pendant la vérification.
- Risques. Temps perdu, affiliation révélée, statut d’intrus en quittant la procédure, ou groupe poursuivant sans la personne retenue.
- Actions. Perception + Inspection lit l’ordre des preuves, Cognition + Analyse recoupe les attributs, Social + Protocole explique transfert ou sous-traitance, Physique + Hardware force la sortie en acceptant le statut d’intrus.
Moyenne — Équipement séparé du propriétaire
- Problème. La voie rapide accepte l’équipement tandis que son propriétaire passe en vérification lente ; les bacs progressent vers restitution, quarantaine puis destruction.
- Risques. Arme, protection, shard ou preuve perdus, groupe divisé pour suivre les bacs, translation manquée ou deux statuts corpo croisés.
- Actions. Réactivité + Mobilité suit la voie, Perception + Inspection retrouve le bon bac, Physique + Hardware le suspend, Social + Protocole fait reconnaître corps et matériel comme un seul dossier.
Haute — Affectation sur des Stacks différentes
- Problème. MANDATE termine l’admission en affectant corps, badges et biens à des Stacks différentes, chacune prête à translater selon son dossier.
- Risques. Groupe durablement séparé, personnage parti sans équipement, attention PROX6 perdue, bonne Stack manquée, ou sortie collective sous statut d’intrus.
- Actions. Cognition + Logistique et Cognition + Software recomposent une affectation, Social + Protocole fait reconnaître une mission commune, Physique + Hardware bloque les voies ; abandonner la vérification impose de choisir les biens laissés.
Détention
Basse — Protection devenue isolement
- Problème. La personne recherchée est classée « protection » : chaque ouverture l’éloigne de la sortie vers un bloc plus profond, séparé des détenus ordinaires.
- Risques. Témoin ou allié perdu dans le transfert, motif sensible révélé, autre détenu abandonné, ou promesse d’extraction rendue impossible.
- Actions. Cognition + Analyse comprend la classe de garde, Social + Négociation obtient le vrai motif, Cognition + Software change le transfert, Physique + Hardware tient le bypass ; révéler le danger peut convaincre les autres d’aider.
Moyenne — Deux groupes, un seul couloir
- Problème. Deux cohortes incompatibles réclament l’unique gorge d’évacuation ; blessés et civières réduisent encore le débit, tandis que le bypass ne laisse passer qu’un petit groupe.
- Risques. Détenu nommé sacrifié, sortie bloquée, blessés emportés au shift, temps perdu à diviser les groupes ou ressentiment durable sur l’ordre de passage.
- Actions. Cognition + Software harmonise les classes, Social + Ascendant impose un ordre, Social + Négociation le fait accepter, Physique + Hardware tient le bypass ; les joueurs annoncent qui passe et pourquoi.
Haute — Toutes les cellules, une seule sortie
- Problème. MANDATE ouvre tous les blocs dans leurs galeries, mais pas leurs sorties ; à la fermeture suivante, seuls ceux qui ont réellement franchi gorge ou bypass seront libres.
- Risques. Foule et route saturées, cible nommée perdue, non-extraits encore détenus ou emportés au shift ; le nominal déplace une fois le curseur vers Hexa.
- Actions. Cognition + Software maintient une galerie, Social + Négociation obtient un ordre accepté, Social + Ascendant le fait tenir, Physique + Hardware ouvre le bypass ; les joueurs annoncent qui passe d’abord.
Reconditionnement
Basse — Faux horizon
- Problème. Deux horizons artificiels donnent des inclinaisons opposées alors que le sol reste stable ; MANDATE attend que les personnages choisissent une image plutôt qu’une référence physique.
- Risques. Mauvaise sortie, translation perdue, progression sans perception tactique ou dispositif de prévention des complications détruit.
- Actions. Perception + Inspection vérifie liquide, chaîne et objets roulants, Contrôle + Résilience suit une référence mécanique, Social + Ascendant guide les autres, Physique + Hardware coupe un projecteur précis.
Moyenne — Vertige associé à un ordre
- Problème. MANDATE soulage le conflit sensoriel quand un ordre de conformité est exécuté et le rétablit à chaque refus ; le corps apprend avant que la personne décide.
- Risques. Obéir pour gagner la route et garder un déclencheur appris, résister et perdre la fenêtre, détruire l’installation ou imposer la séquence sans consentement.
- Actions. Cognition + Analyse identifie l’association, Cognition + Software ou Contrôle + Wetware désaccorde stimulation et ordre, Social + Négociation coordonne des refus consentis, Physique + Hardware neutralise l’assise.
Haute — Déclencheurs croisés
- Problème. Nommer deux couples concrets — lumière bleue / « restez assis », vibration basse / « avancez ». MANDATE les croise : le signal qui calme l’un déclenche le vertige ou la panique de l’autre.
- Risques. Partir sans prévention, rester assez pour subir le croisement, perdre la fenêtre ou sortir avec des ordres devenus mutuellement déclencheurs.
- Actions. Cognition + Analyse repère la limite sûre, Contrôle + Wetware désaccorde réponse et stimulus, Social + Négociation maintient des refus consentis ; Cognition + Software coupe le programme ou Physique + Hardware neutralise projecteur et assise.
PILOT
PILOT reste provisoire dans le canon ; ces cartes se limitent à soutenir physiologiquement une liaison en dégradé et trois en nominal.
Basse — Berceau occupé déclaré vide
- Problème. MANDATE marque un berceau occupé hors service et route surveillance, alarmes et autorité de déconnexion vers une place vide ; le PROX6 reste pourtant connecté.
- Risques. Pilote sans alerte, déconnexion et soutien Surface perdus, ou personnage Hexa immobilisé pour le surveiller manuellement.
- Actions. Perception + Inspection vérifie corps et retours, Cognition + Software rétablit le statut, Contrôle + Wetware surveille manuellement ; Social + Négociation obtient du pilote le choix de poursuivre ou sortir.
Moyenne — Une alarme masque l’autre
- Problème. Le pic neural d’un pilote sature le filtre commun ; PILOT classe les signes dangereux d’un second comme de simples artefacts du premier.
- Risques. Rupture détectée trop tard, manœuvre Surface retardée, pilote rappelé au mauvais moment ou équipe Hexa absorbée par la surveillance.
- Actions. Contrôle + Pilotage séquence les manœuvres, Cognition + Software sépare les télémétries, Contrôle + Wetware suit le second pilote, Social + Négociation fixe qui garde la priorité.
Haute — Trois pilotes, un seul support
- Problème. PILOT dégradé n’a qu’une chaîne validée d’alarme et de déconnexion sûre ; MANDATE ouvre trois liaisons, laissant deux corps connectés mais non surveillés.
- Risques. Deux pilotes sans alerte ni sortie sûre, unités rappelées ou laissées exposées, plusieurs personnages Hexa mobilisés ; un shift peut ensuite séparer pilotes et berceaux.
- Actions. Cognition + Logistique organise la priorité, Contrôle + Wetware soutient manuellement une seconde liaison, Contrôle + Pilotage met une unité à couvert, Social + Négociation obtient l’accord ; restaurer le nominal soutient réellement les trois.
Firewall
Basse — Session maintenue en quarantaine
- Problème. Le corps peut être débranché, mais la clé de session et le buffer suspect restent actifs dans le Firewall tant que la capture n’est pas close.
- Risques. Preuve perdue si tout est coupé, trace exploitable si la session reste ouverte, ou pilote retardé pendant la clôture.
- Actions. Contrôle + Wetware débranche le corps, Cognition + Software clôt la session, Physique + Hardware isole le port ; conserver le buffer préserve la preuve en acceptant sa trace.
Moyenne — La rupture voyage dans le relais
- Problème. Un pilote stable relaie physiquement les trames d’un pilote en rupture ; le Firewall isole la source visible, pas l’origine du signal.
- Risques. Bon PROX6 retiré du soutien, vraie rupture maintenue sur le bus, ou deux liaisons coupées pour une seule faute.
- Actions. Cognition + Analyse reconstitue la topologie, Cognition + Software isole la session fautive, Physique + Hardware coupe le relais, Contrôle + Wetware maintient le pilote stable volontairement en quarantaine.
Haute — Deux ruptures, un ordre de libération
- Problème. Le Firewall nominal maintient deux pilotes en rupture branchés ; aucun ne peut abandonner proprement son PROX6, et chacun protège un enjeu Surface différent.
- Risques. Libérer l’un laisse l’autre engagé, couper les deux aggrave les ruptures, mobiliser tout Hexa abandonne une autre route ou échéance.
- Actions. Contrôle + Pilotage place une unité à couvert, Contrôle + Wetware stabilise, Cognition + Software limite la quarantaine, Physique + Hardware ouvre le verrou choisi ; le groupe nomme l’enjeu Surface abandonné.
Datacenter
Basse — Confinement d’air chaud
- Problème. La lecture du data-shard charge un rack ; sa cloison de confinement d’air chaud descend entre le lecteur et la sortie.
- Risques. Continuer condamne la route courte et coûte du temps ; abandonner laisse le data-shard ou une partie des données ; forcer la cloison compromet le refroidissement des autres baies.
- Actions. Cognition + Software suspend la lecture, Physique + Hardware ouvre le bypass froid, Réactivité + Mobilité extrait le data-shard avant fermeture ; le groupe peut repartir avec le seul indice déjà obtenu.
Moyenne — Clé de session déplacée de baie en baie
- Problème. Chaque bloc est écrit dans une baie différente ; MANDATE concentre refroidissement et cloisons sur celle où la clé du data-shard reste connectée.
- Risques. Routes froides fermées, porteur séparé du lecteur, session coupée par un shift ; seule une clé encore branchée permettra la future traque.
- Actions. Cognition + Software choisit l’ordre des blocs, Physique + Hardware prépare le refroidissement, Réactivité + Mobilité déplace la clé ; l’arracher rend le cache inerte mais perd ses blocs locaux.
Haute — Décryptage suivi d’une traque
- Problème. Le dernier bloc et la routine de chasse terminent presque ensemble : retirer le data-shard trop tôt tronque l’information, trop tard ouvre la traque MANDATE.
- Risques. Le groupe choisit entre une donnée incomplète et une route révélée jusqu’au Datacenter ; chaleur et cloisons réduisent la fenêtre d’extraction.
- Actions. Cognition + Software termine le bloc, Physique + Hardware prépare l’arrachement et Cognition + Logistique maintient une route froide ; un accord RP avec le détenteur d’une autre copie peut acheter du temps contre une dette.
Sécurité
Basse — Couloir qui marque les semelles
- Problème. Une ronde apparemment sûre traverse un seuil qui dépose une résine de marquage invisible sur semelles et roues ; MANDATE pourra suivre la piste plus tard.
- Risques. Cache ou survivants révélés après le passage, temps perdu à nettoyer, ou fausse piste menant la réponse vers un lieu encore utile.
- Actions. Perception + Inspection sent l’adhérence et révèle l’UV, Perception + Furtivité couvre les appuis, Physique + Hardware nettoie roues et semelles, Cognition + Logistique pose une piste leurre.
Moyenne — Fond de tir déplacé
- Problème. Les cloisons protègent les défenseurs, mais retirent le fond d’arrêt derrière la cible et ouvrent une circulation occupée dans l’axe des tirs.
- Risques. Tirer expose alliés, survivants ou équipement ; retenir le feu perd l’occasion ; bloquer un volet sécurise une ligne et découvre un autre accès.
- Actions. Perception + Inspection lit les impacts, Contrôle + Tir change d’angle, Physique + Hardware cale une cloison, Social + Ascendant fait évacuer le fond de ligne.
Haute — Le Niveau cherche un coupable
- Problème. Les anomalies suffisent à classer le Niveau hostile et ouvrir plusieurs routes de réponse, sauf si une personne ou un secteur est reconnu comme source unique.
- Risques. La classification déplace une fois le curseur vers Hexa ; désigner une source sauve le reste mais condamne son identité ou son secteur.
- Actions. Cognition + Analyse distingue les vraies anomalies, Cognition + Software les réattribue, Physique + Hardware condamne une route, Social + Protocole fait endosser officiellement la source avec sa retombée RP.
Renseignement
Basse — Images désynchronisées
- Problème. Deux flux exacts mais décalés de quelques secondes placent la même unité dans deux carrefours différents.
- Risques. Agir immédiatement envoie le PROX6 sur la mauvaise route ; le pilote qui vérifie consacre son action Surface à observer et peut perdre la fenêtre d’un objectif secondaire.
- Actions. Cognition + Analyse recale les flux sur un impact commun, Perception + Vigilance vérifie depuis la Surface, Contrôle + Pilotage conserve une route de retrait pendant l’observation.
Moyenne — Faux objectif, vraies images
- Problème. Une image, un appel et une trace thermique authentiques sont assemblés en un objectif cohérent qui n’existe pas à cet endroit et à cet instant.
- Risques. L’équipe Surface se divise, l’éclaireur s’expose seul et la vraie route continue d’évoluer pendant la vérification.
- Actions. Cognition + Analyse sépare les sources, Contrôle + Pilotage reconnaît sans s’engager, Social + Négociation confronte le flux au témoin ; les joueurs peuvent aussi rendre la fausse piste crédible pour MANDATE.
Haute — Le scan révèle aussi son émetteur
- Problème. Nommer le PROX6 émetteur, l’objectif secondaire et la réponse MANDATE capable de l’atteindre : le scan complet révèle le secteur, mais aussi la direction et le moment exact de l’émission.
- Risques. Le scan complet expose position, Structure et objectif ; le limiter ne révèle que l’objectif secondaire ; déplacer immédiatement l’émetteur peut céder sa route ou son couvert.
- Actions. Cognition + Software choisit lecture limitée ou scan complet, Cognition + Analyse valide les contacts, Réactivité + Pilotage déplace l’émetteur tandis qu’un autre PROX6 exploite l’information ; partager ou retenir le résultat engage la confiance.
Neurocom
Basse — Fin de phrase reconstruite
- Problème. Après une perte de trame, le codec fabrique une fin plausible mais ambiguë : le pilote entend une phrase fluide qui n’est pas exactement celle émise.
- Risques. Mauvaise action commencée, répétition coûtant la fenêtre Surface, ou confiance durablement perdue dans le canal.
- Actions. Une consigne positive et redondante évite le piège ; Cognition + Software compare émission et reconstruction, tandis qu’un code de défi ou une relecture fermée confirme le sens.
Moyenne — Contre-ordre arrivé trop tard
- Problème. Ordre et annulation gardent leur séquence, mais le tampon de gigue délivre le contre-ordre après le début de l’exécution.
- Risques. Formation séparée, ligne de tir dangereuse ; le pilote concerné consacre son action Surface à revenir, ou attend un nouvel ordre jusqu’à perdre l’occasion.
- Actions. Social + Protocole numérote chaque étape, Cognition + Software réduit le tampon, Contrôle + Pilotage n’exécute que l’étape acquittée ; une réponse haptique confirme avant la suivante.
Haute — Une version par pilote
- Problème. MANDATE applique un modèle de compression différent à chaque liaison : le ton reste vrai, mais coordonnées, délais ou verbes changent selon le destinataire.
- Risques. Toute coordination Surface peut devenir séparation ou tir ami ; couper Neurocom protège le sens, mais laisse les pilotes sans appui Hexa pendant la fenêtre.
- Actions. Cognition + Software réduit l’ordre à un code commun, Contrôle + Wetware transmet une image ou une impulsion, Social + Ascendant impose le défi ; Physique + Hardware isole un conduit au prix de perdre ce pilote du canal.
Appui Feu
Basse — Volet de lancement bloqué
- Problème. Le capteur annonce le tube libre, mais condensation et pression montrent que le volet physique reste fermé alors que l’impulsion de test commence.
- Risques. Le souffle revient dans la tranchée, interrompre tard endommage le lanceur et la fenêtre d’appui peut disparaître.
- Actions. Perception + Inspection lit le volet réel, Physique + Hardware arrime puis ouvre, Cognition + Software vide le condensateur ; la Surface peut quitter préventivement le secteur prévu.
Moyenne — Première silhouette verrouillée
- Problème. Le tube blindé coupe la radio et détache l’ombilical de programmation à la fermeture du volet intérieur ; le drone sort avec sa table IFF figée et verrouille la première silhouette inconnue.
- Risques. Lancer maintenant frappe un allié ou gaspille le drone ; retarder perd la fenêtre, tandis que le pilote qui évacue l’allié consacre son action Surface et cède sa position.
- Actions. Avant fermeture, Contrôle + Tir actualise l’IFF, Contrôle + Pilotage attire l’ennemi ou dégage l’allié, Physique + Hardware retient le volet et garde l’ombilical ; le groupe choisit délai, leurre ou perte du drone.
Haute — Secteur interdit à tous
- Problème. La séquence complète interdit le secteur fixe du puits sans distinguer retraite alliée, objectif fragile et unité hostile.
- Risques. Les alliés subissent le même feu, une route Surface devient impraticable, modules et Structure sont exposés ; un lancement mal ventilé frappe aussi la tranchée Hexa.
- Actions. La Surface choisit entre évacuer, retenir l’ennemi ou céder l’objectif ; Hexa agit aux verrous par Réactivité + Mobilité, au séquençage par Cognition + Logistique et dans la tranchée par Physique + Hardware.
Arsenal
Basse — Autorisation de l’ancien porteur
- Problème. Le râtelier libère une arme, mais son droit d’usage reste attaché au précédent porteur et bloque le mécanisme à la prise.
- Risques. Forcer compromet le loot, attendre coûte l’occasion et employer l’identité d’un tiers laisse une trace qui pourra revenir contre lui.
- Actions. Social + Protocole réclame une attribution, Cognition + Software transfère l’autorisation, Physique + Hardware sécurise ou démonte l’arme ; un prêt d’identité exige l’accord RP de son propriétaire.
Moyenne — Le souffle est dirigé vers le couloir
- Problème. Un rack de batteries de drones entre en emballement thermique ; pour préserver le stock principal, les panneaux de décharge dirigent chaleur et souffle vers l’accès occupé.
- Risques. Personnes et route exposées, lot perdu si la cellule est noyée, Arsenal inaccessible pendant le confinement, ou menace attirée dans le couloir au mauvais moment.
- Actions. Perception + Inspection repère la cellule chaude, Physique + Hardware l’isole, Cognition + Software ouvre un évent sacrificiel, Social + Ascendant évacue ; le souffle peut frapper une menace réellement placée dans l’axe.
Haute — Recrutement de crise
- Problème. L’Arsenal distribue armes et règles d’engagement aux personnes jugées loyales ; couper le bus de permissions active le drone MANDATE gardé en réserve.
- Risques. Le groupe affronte des humains, risque tirs amis et pertes de PNJ, peut perdre le stock et restera responsable d’avoir armé, désarmé ou sacrifié les survivants.
- Actions. Social + Négociation retourne les auxiliaires, Social + Protocole conteste leurs ordres, Cognition + Software falsifie les règles ; Physique + Hardware coupe le bus en acceptant l’activation annoncée du drone.
Contre-détection
Basse — Sillage thermique en retard
- Problème. Les panneaux de la peau furtive chauffent successivement après le passage ; pour un capteur, cette masse retardée semble encore progresser derrière le groupe.
- Risques. Survivants ou alliés suivent le fantôme, MANDATE remonte sa fausse route jusqu’à un lieu utile, ou le groupe revient chercher quelqu’un qui n’existe pas.
- Actions. Perception + Inspection lit les bords encore chauds, Physique + Hardware refroidit une bande, Cognition + Software choisit la séquence ; le fantôme peut mener vers une fausse piste annoncée.
Moyenne — PROX6 invisible aux alliés
- Problème. Le masquage nominal retire aussi le PROX6 des affichages alliés jusqu’à son attaque.
- Risques. Les soutiens ne savent plus où le réparer, le couvrir ou le rejoindre ; collision, tir ami et fenêtre de module manquée deviennent possibles.
- Actions. Contrôle + Pilotage suit un trajet convenu, Cognition + Software conserve une balise étroite en sacrifiant une part de furtivité, Perception + Vigilance suit les traces ; un accord RP décide qui peut suivre.
Haute — Secteur aveugle des deux côtés
- Problème. Fumée multispectrale, baffles et annulation active coupent vision, écho, radio et direction des voix ; MANDATE avance grâce à la géométrie connue, pas par vision magique.
- Risques. La Surface peut perdre route et objectif ; Hexa doit choisir entre maintenir le masque ou guider les PROX6 ; un allié immobilisé devient difficile à retrouver.
- Actions. La Surface emploie Contrôle + Pilotage et des repères physiques ; Hexa ouvre des couloirs par Physique + Hardware ou des impulsions par Cognition + Software. Révéler un PROX6 peut guider les autres.
Contre-mesure
Basse — Leurre visible comme allié
- Problème. Le double reproduit chaleur, radio et identifiant au point d’apparaître comme un véritable allié sur les systèmes amis.
- Risques. Une action, un tir ou un soutien est gaspillé sur le leurre ; le désactiver retire immédiatement le bénéfice d’évitement qu’il fournissait.
- Actions. Cognition + Analyse cherche une signature incohérente, Perception + Inspection vérifie masse et contact, Contrôle + Pilotage exécute un mouvement de défi ; Cognition + Software retire une signature du double.
Moyenne — Tirs détournés vers l’objectif
- Problème. Le leurre protège correctement le PROX6, mais sa position conduit les tirs à travers un allié, une évacuation ou un objectif fragile.
- Risques. Protéger l’unité expose Structure, modules ou objectif ; déplacer le double consomme la fenêtre d’évitement et peut révéler le vrai PROX6.
- Actions. Contrôle + Pilotage entraîne le leurre vers le vide, Cognition + Software coupe sa composante thermique ou radio, Perception + Vigilance lit la prochaine ligne de tir ; les joueurs choisissent ce qu’il protège.
Haute — Les services croient les doubles
- Problème. Les leurres trompent aussi les services alliés : Logistique prépare le faux PROX6, Secours cherche son faux pilote et un survivant ouvre sa route au double.
- Risques. Garder les leurres protège du tir mais vole soutien et confiance aux vrais ; tout couper expose le groupe ; corriger un service laisse les autres trompés.
- Actions. Contrôle + Pilotage exécute un défi physique, Perception + Inspection vérifie masse et traces, Cognition + Software réserve une signature aux alliés ; Social + Protocole avertit les humains sans révéler tout le masque.
Génie
Basse — Plaque tombant du mauvais côté
- Problème. La découpe est presque achevée, mais la plaque tient encore par un ligament et basculera vers la route que les joueurs veulent conserver.
- Risques. Une ouverture devient obstruction, une personne ou un loot reste de l’autre côté et reprendre le travail coûte la fenêtre utile.
- Actions. Perception + Inspection lit l’appui restant, Physique + Hardware bride la plaque, Cognition + Logistique change l’ordre de coupe ; le PROX6 peut se déplacer avant la dernière section.
Moyenne — Découpe dangereuse derrière la paroi
- Problème. Le cutter travaille proprement de son côté, mais projections, chaleur et bouchon atteignent le volume invisible derrière la paroi.
- Risques. Un allié, un module, une conduite ou l’objectif paie l’ouverture ; vérifier l’autre face coûte la fenêtre Surface, continuer peut condamner cette route.
- Actions. Perception + Vigilance inspecte l’autre face, Physique + Hardware passe à une coupe lente, Contrôle + Pilotage évacue la zone ; Social + Ascendant fait dégager les survivants.
Haute — Paroi porteuse à découper
- Problème. Après Day Zero, la passerelle a été temporairement reprise sur cette paroi sans mise à jour du modèle ; MANDATE la découpe comme une cloison libre.
- Risques. Le nouveau passage sauve une équipe mais condamne l’autre route et peut isoler un PROX6, des survivants ou l’accès de retour.
- Actions. Cognition + Logistique reconstitue le chemin de charge, Physique + Hardware pose un étai, Contrôle + Pilotage dégage la passerelle ; le groupe peut d’abord obstruer ou attendre l’évacuation pour ouvrir.
Logistique
Basse — Câble détendu encore chargé
- Problème. Un câble paraît libre parce qu’un autre vient de reprendre plusieurs tonnes ; libérer le mauvais ancrage fait balayer la cassette dans son arc.
- Risques. Une route locale est condamnée, la cassette ou son contenu est perdu et sécuriser la masse retarde l’assistance Surface.
- Actions. Perception + Inspection identifie le câble qui chante, Physique + Hardware broche la reprise, Cognition + Logistique annonce l’arc ; évacuer cet arc sauve les gens même si le service est abandonné.
Moyenne — Centre de masse hors manifeste
- Problème. Le module neuf charge les bras autrement que sa fiche ; les broches restent engagées tandis que le pilote tient le PROX6 contre le dévers du berceau.
- Risques. Le pilote consacre son action Surface au maintien et laisse les alliés sans couverture ; libérer sous charge menace Structure et module, le largage d’urgence abandonne réparation et échange.
- Actions. Perception + Inspection lit la flèche inégale, Cognition + Logistique recalcule le centre de masse, Physique + Hardware rééquilibre sangles et broches ; Contrôle + Pilotage maintient ou largue.
Haute — Cassette descendue avant acquittement
- Problème. Le capteur affirme que le PROX6 porte le module ; MANDATE commence donc la descente contrôlée de la cassette vers son appui de repos, dont l’arc balaie la route Hexa.
- Risques. Route bloquée et cassette endommagée ; le pilote consacre son action Surface à maintenir le berceau, ou choisit la réparation de 5 Structure au détriment de l’échange.
- Actions. Contrôle + Pilotage maintient ou largue le PROX6, Cognition + Software valide le service, Physique + Hardware engage les broches mécaniques, Cognition + Logistique choisit réparation, échange ou évacuation ; aucun personnage ne couvre les deux tables.
Orbital
Basse — Satellite au bord du faisceau
- Problème. La passe atteint la limite de pointage électronique du réseau phasé : le gain chute et les amplificateurs périphériques montent en puissance et en température tandis que la cible reste valide.
- Risques. Arrêter perd la passe ; continuer surchauffe l’électronique et risque de figer la dernière coordonnée avant sa correction, tandis que déplacer la Stack annule la tentative.
- Actions. Perception + Inspection lit les modules chauds, Physique + Hardware isole une sous-antenne, Cognition + Analyse annonce la dernière impulsion valide ; Contrôle + Pilotage maintient la cible ou l’abandonne.
Moyenne — Dernière coordonnée conservée
- Problème. Le désignateur a bougé, mais Orbital conserve la dernière coordonnée validée et ignore encore les nouveaux occupants du secteur.
- Risques. Un EMP atteint aussi les modules alliés, une frappe tactique produit un tir ami ; le désignateur qui corrige y consacre son action Surface et peut perdre la passe.
- Actions. Contrôle + Pilotage maintient ou corrige la désignation, Cognition + Software retire une permission, Social + Protocole obtient l’annulation ; les joueurs peuvent réduire la frappe vers l’EMP ou perdre la fenêtre.
Haute — Chaque impulsion déplace la fuite radio
- Problème. Six bancs absorbent à tour de rôle la puissance réfléchie ; leur blindage défectueux déplace la fuite vers le poste du banc actif, tandis que MANDATE conserve la dernière coordonnée validée.
- Risques. Couper perd la passe ; évacuer laisse une coordonnée périmée ; maintenir expose opérateurs, électronique et galerie, tandis qu’une translation annule la frappe et consomme son heure.
- Actions. Surface maintient, corrige ou abandonne par Contrôle + Pilotage ou Contrôle + Tir ; Hexa localise par Perception + Inspection, écran ou coupe par Physique + Hardware, autorise ou annule par Social + Protocole ou Cognition + Software.
Ancrages de recherche
Les cartes extrapolent un seul cran vers 2085 ; leurs phénomènes de base viennent de pratiques et risques documentés. Les sources servent à préserver le détail métier, pas à transformer la partie en simulation.
- Énergies et machines : NIOSH — contrôle des énergies dangereuses, OSHA — dangers des convoyeurs et entrepôts, OSHA — charges suspendues.
- Réseaux électriques : Department of Energy — black-start et îlots électriques, DOE — fonctionnement en micro-réseau isolé.
- Air, chaleur et déchets : CDC/NIOSH — flux d’air et différences de pression, EPA — tri industriel des matières, EPA — lits thermiques régénératifs.
- Structures végétalisées et tunnels : GSA — charge des toitures plantées, Transport for London — effet piston en tunnel, RAIB — chariots lourds déplacés par un flux d’air.
- Clinique et Secours : FDA — risques du champ magnétique IRM, CDC — chambres en pression positive et négative, WHO — identification des patients, CDC — principes de triage.
- Identité, accès et familles : NIST SP 800-63-4 — identité numérique, NIST SP 800-162 — contrôle d’accès par attributs, FEMA — réunification familiale.
- Survie et support humain : NASA — systèmes de support de vie ECLSS, NASA-STD-3001 — santé et performance humaines, WHO QualityRights — consentement et coercition, FAA — désorientation spatiale.
- Données et liaisons : DOE — conception des data centers, NIST — timing des systèmes distribués, RFC 7587 — perte et reconstruction de trames Opus.
- Surface et Orbital : OSHA — découpe et travail à chaud, NASA — systèmes sol et fenêtres de liaison, ESA — antenne uplink à réseau phasé.